วัฒนธรรมเมกเกอร์กับเสรีภาพการแสดงออกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

 

เกริ่นนำ

ปัจจุบันบรรดาผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ต ผู้มีความรู้ด้านวิศวกรรมหรืออิเล็กทรอนิกส์ นักออกแบบ คนทำงานในด้านการศึกษาและพัฒนาสังคม ไปจนถึงนักธุรกิจหันมาให้ความสนใจกับกิจกรรมที่ ดูเหมือนจะเป็นงานอดิเรกของพวก ‘กี๊ก’ (geek) ซึ่งหลงใหลในคอมพิวเตอร์หรือเทคโนโลยีอย่างมาก มีแฮกเกอร์สเปซ เมกเกอร์สเปซ และแฟ็บแล็บตั้งอยู่ในหลายประเทศ เช่น ไทย สิงคโปร์ อินโดนีเซีย เวียดนาม มาเลเซีย

ทว่าขณะที่ดูเหมือนว่าชุมชนนักประดิษฐ์เหล่านี้ซึ่งเปิดโอกาสให้ปัจเจกบุคคลสร้างสรรค์สิ่งของด้วยมือของตัวเองได้อย่างอิสระกำลังเติบโตขึ้นเรื่อยๆ จะสวนทางกับสถานการณ์สิทธิเสรีภาพการแสดงออกของประชาชนเกือบทุกประเทศในภูมิภาคนี้ ท่ามกลางการพัฒนาทางเทคโนโลยีอันรวดเร็วซึ่งควบคู่ไปกับการส่งเสริมการเติบโตทางเศรษฐกิจที่เป็นเงื่อนไขหนึ่งที่ทำให้ชุมชนเช่นนี้ขยายตัวมากขึ้น

ชุดบทความนี้ต้องการนำเสนอภาพรวมเบื้องต้นเกี่ยวกับชุมชนนักประดิษฐ์ในยุคดิจิทัลจาก 4 ประเทศได้แก่ ไทย สิงคโปร์ อินโดนีเซีย และกัมพูชา ผ่านการเก็บข้อมูลในพื้นที่ด้วยการสังเกตอย่างมีส่วนร่วมและการสัมภาษณ์สมาชิกของชุมชน ร่วมกับการค้นคว้าจากเอกสารที่เกี่ยวข้องเพื่อหาคำตอบว่า สำหรับสมาชิกในชุมชนที่อาจจัดว่าเป็นหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต และต้องการลงมือประดิษฐ์ของใช้ต่างๆ ด้วยตนเองให้ความหมายต่อเสรีภาพในการแสดงความคิดเห็นอย่างไร รวมทั้งพยายามทำความเข้าใจว่าเหตุใดจึงเป็นเช่นนั้น

ชุดบทความนี้แบ่งออกเป็น 4 ตอน ได้แก่

1) คน-เล่น-ของ: อะไรคือเมกเกอร์ ซึ่งอธิบายข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับชุมชนนักประดิษฐ์ดิจิทัล

2) การเมืองของนักประดิษฐ์? กล่าวถึงการเมืองทำของใช้เองกับชุมชนนักประดิษฐ์ดิจิทัลแห่งแรกในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

3) ทลายข้อจำกัดในการเรียนรู้ นำเสนอแนวคิดเรื่องการเผยแพร่ความรู้สู่สาธารณะซึ่งมีความสำคัญมากต่อวัฒนธรรมเมกเกอร์ผ่านชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับ

การต่อสู้ของนักประดิษฐ์ยุคดิจิทัล แสดงให้เห็นถึงการสร้างชุมชนใหม่ท่ามกลางความท้าทายจากสภาพแวดล้อมในพื้นที่และหาข้อสรุปเกี่ยวกับความหมายของเสรีภาพในการแสดงออกของนักประดิษฐ์

0000

1. คน-เล่น-ของ: อะไรคือเมกเกอร์

ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ กิจกรรมหนึ่งซึ่งแพร่หลายในหมู่คนทำงานด้านซอฟต์แวร์ นักพัฒนาโปรแกรม หรือผู้ที่ทำงานเกี่ยวกับไอทีทั่วโลก โดยเฉพาะในยุโรปและอเมริกาเหนือคือ การใช้เวลาส่วนหนึ่งหันหลังให้กับหน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นครั้งคราวด้วยการประดิษฐ์สิ่งของที่จับต้องได้ และพูดคุยกับคนอื่นๆ ในบรรยากาศที่พวกเขารู้สึกผ่อนคลายในพื้นที่ซึ่งเรียกว่า แฮกเกอร์สเปซ (Hackerspaces) เมกเกอร์สเปซ (Makerspace) แฟ็บแล็บ (Fablab) หรือชุมชนที่ใช้ชื่ออื่นแต่มีกิจกรรมหลักคล้ายกัน แม้จะแตกต่างกันในรายละเอียดอยู่บ้างก็ตาม

ผู้คนในเมกเกอร์สเปซอาจคล้ายๆ กับการรวมตัวกันมาทำงานฝีมือจำพวกนิตติ้ง โคร์เชต์ ปักผ้า ในบ้าน แผนกขายอุปกรณ์งานฝีมือ หรือพื้นที่สาธารณะต่างๆ ต่างกันตรงที่เมกเกอร์ (maker) สมาชิกของชุมชนเหล่านี้สนใจการสร้างสรรค์ผลงานจากชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ คอมพิวเตอร์ หรือเครื่องจักรต่างๆ

ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ดูเหมือนว่าสิงคโปร์จะตื่นตัวในเรื่องนี้มากที่สุด ทั้งการเป็นประเทศแรกสุดที่มีแฮกเกอร์สเปซ จำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ พร้อมกับการให้ความสำคัญของรัฐบาลสิงคโปร์ 

เห็นได้ชัดเจนจากงาน Singapore Makers Faire 2016 เมื่อกลางปีที่ผ่านมา งานนี้จัดขึ้นเป็นปีที่ 5 แล้ว จากที่เคยมีผู้จัดและผู้เข้าร่วมงานไม่กี่สิบคน ปีนี้มีเมกเกอร์ร่วมแสดงสิ่งประดิษฐ์ของตัวเองทั้งแบบรายบุคคลและกลุ่มต่างๆ กว่า 600 คน ส่วนผู้เข้าร่วมงานก็มีนับพันคน ไม่จำกัดเฉพาะแวดวง “กี๊ก” (geek) คอมพิวเตอร์อีกต่อไป แต่รวมถึงครู นักการศึกษา พ่อแม่ ศิลปิน โรงเรียน บริษัทไอที นักศึกษา ผู้ประกอบการรายย่อย ไม่เฉพาะสิ่งประดิษฐ์ไอทีเท่านั้น ภายในงานยังได้รวบรวมคนทำงานฝีมือแบบอื่นๆ มาแสดงผลงานด้วย เช่น งานหนัง เย็บผ้า ร้อยลูกปัด เพราะถือว่าพวกเขาก็เป็นเมกเกอร์เช่นเดียวกัน ซึ่งการตีความเช่นนี้อาจจะไม่ตรงนักกับการรับรู้ของคนในแวดวงเมกเกอร์ในปัจจุบัน


บรรยากาศส่วนหนึ่งในงาน Singapore Makers Faire 2016

คน

“ประสบการณ์จากการสร้างสรรค์สิ่งของต่างๆ ด้วยตัวเอง และร่วมกับคนอื่นๆ เป็นสิ่งสำคัญมาก ทุกวันนี้งานที่เราทำเต็มเวลาคิดเป็นสัดส่วนที่เล็กมากของงานใหญ่ ซึ่งเราพอใจน้อยกว่าการที่ได้สร้างอะไรบางอย่างขึ้นมาตั้งแต่ต้นจนจบ”

คำตอบของเอเดรียน เค (Adrian Ke) หนึ่งในสมาชิกประจำของแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ (HackerspaceSG) และมาแสดงเครื่องพิมพ์สามมิติที่เขาสร้างขึ้นเองในงาน Maker Flaire ต่อเหตุผลที่ทำให้เขาและเพื่อนๆ ซึ่งกำลังทำงานหรือเคยทำงานด้านซอฟต์แวร์หรือคอมพิวเตอร์ในบริษัทเอกชนต่างๆ จึงหันมา “ทำ” ของต่างๆ ที่หาซื้อได้ทั่วไปด้วยตนเอง

แฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ทำให้เขาซึ่งชอบออกแบบชิ้นส่วนต่างๆ จากเครื่องพิมพ์สามมิติสนุกกับการประดิษฐ์ข้าวของเครื่องใช้และใช้งานได้  รวมถึงการได้แลกเปลี่ยนความรู้กับคนอื่นๆ ที่มีความสนใจคล้ายกัน ความสนใจของเขาคือ การสร้างเครื่องพิมพ์สามมิติที่พิมพ์สิ่งของขนาดใหญ่ได้ด้วยเวลาอันสั้น ซึ่งตอนนี้กำลังพัฒนาเป็นธุรกิจรับพิมพ์วัตถุจากเครื่องพิมพ์ที่เขาประดิษฐ์เอง ทดลองไปเรื่อยๆ จากการค้นคว้าข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตและคุยกับสมาชิกคนอื่นๆ ในแฮกเกอร์สเปซ ก่อนหน้านี้เขาเคยทำงานประจำในบริษัทเอกชน แต่ตอนนี้ลาออกมาใช้เวลากับธุรกิจที่เพิ่งเริ่มเต็มตัว โดยจ่ายเงินค่าสมาชิกแบบที่มีโต๊ะทำงานของตัวเองได้

เคมองว่าเหตุผลที่ทำให้คนตัดสินใจมาใช้พื้นที่ร่วมกับคนอื่นๆ แทนที่จะทำงานของตัวเองที่บ้านตามลำพังเป็นเพราะว่า พวกเขาสนุกกับการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ได้เรียนรู้เทคนิค หลักการต่างๆ จากคนอื่นๆ ทำให้สามารถประยุกต์ความรู้เหล่านี้มาสร้างสรรค์งานของตนเองได้

สมาชิกในชุมชนนักประดิษฐ์ดิจิทัลไม่แตกต่างจากเคมากนัก พวกเขาซึ่งส่วนใหญ่เป็นเพศชาย อายุประมาณ 20-40  ปี สนใจงานช่างไฟฟ้าหรืออิเล็กทรอนิกส์เป็นพิเศษ ซึ่งผสานเข้ากับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มีเวลาว่างจากการเรียนหรือการทำงานและรายได้มากพอที่จะใช้ไปกับงานอดิเรก แล้วทดลองลงมือประดิษฐ์ของที่ตั้งใจไว้ ซึ่งอาจจะเป็น “ของเล่น” เพื่อความเพลิดเพลินใจ หรือเป็นจุดเริ่มต้นของธุรกิจใหม่ก็ได้


เอเดรียน เค และเครื่องพิมพ์สามมิติของเขาในงาน Maker Faire Singapore 2016


ของเล่น

วัฒนธรรมเมกเกอร์ที่เป็นอยู่ในปัจจุบันจะเป็นไปไม่ได้เลย หากไม่มีเครื่องมือ 3 ชิ้นนี้ ซึ่งทำให้คนธรรมดาสามารถสร้างสรรค์ งานและต่อยอดความคิดได้ จากเดิมที่เครื่องมือเหล่านี้เป็นเครื่องจักรที่ใช้ในระบบอุตสาหกรรมเท่านั้น ทุกวันนี้ผลงานของเม
กเกอร์และพื้นที่ที่เรียกว่าแฮกเกอร์สเปซหรือเมกเกอร์สเปซล้วนแต่ต้องประกอบด้วยหนึ่งในสามสิ่งนี้ทั้งนั้น


1.Raspberry Pi

Raspberry Pi  เริ่มต้นจากความคิดหลังจากการสังเกตเห็นว่าคนส่วนใหญ่ ไม่รู้ว่าคอมพิวเตอร์ทำงานอย่างไร ของเอเบน อัปตัน (Eben Upton)  ผู้อำนวยการศูนย์วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ อัปตันและคณะนักวิชาการจึงร่วมกันพัฒนาคอมพิวเตอร์ราคาถูกเพื่อทำให้เด็กสนใจการทำงานของคอมพิวเตอร์มากขึ้น

แรงบันดาลใจของพวกเขามาจาก BBC Micro ซึ่งเป็นไมโครคอมพิวเตอร์ของโครงการเพื่อสร้าง Computer Literacy ของ BBC ในปี 1981 มูลนิธิ Raspberry Pi ก่อตั้งขึ้นในปี 2008 เพื่อส่งเสริมการสอนวิชาคอมพิวเตอร์ในระดับโรงเรียนและทำให้การ computing เป็นเรื่องสนุกและเข้าถึงได้ Raspberri Pi ต้นแบบเปิดตัวในปี 2011 โดยมีขนาดเท่ากับ USB Stick ที่ด้านหนึ่งมีพอร์ต HDMI อีกด้านหนึ่งเป็นช่อง USB เพื่อต่อกับอีกด้านหนึ่ง

ชื่อ Raspberri Pi เป็นหนึ่งในวัฒนธรรมของการตั้งชื่อไมโครคอมพิวเตอร์ตามชื่อผลไม้ คำว่า Pi มาจากเหตุผลที่ว่าไมโครคอมพิวเตอร์นี้เขียนด้วยภาษา Python แม้ตอนนี้จะพัฒนาให้รองรับภาษาอื่นๆ แล้วก็ตาม

ครั้งแรกที่วางจำหน่ายในปี 2012 Raspberri Pi มีราคา35 เหรียญ ประกอบด้วยหน่วยประมวลผล 700 เมกะเฮิร์ตซ แรม 512 เมกะไบต์ ช่องเสียบ USB 2 ช่องและการ์ดจอความละเอียด 1080 พิกเซล ทั้งหมดนี้มีขนาดเท่าฝ่ามือ หลังจากนั้นก็มีการปรับเปลี่ยนรูปแบบมาอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบันเป็น Raspberry Pi 3 ซึ่งประกอบด้วย a quad-core CPU ไวไฟและบลูทูธ ในปลายปี 2015 ถูกขายไปทั้งสิ้น 5 ล้านชิ้น กูเกิลได้มอบเป็นของขวัญแก่นักเรียนในประเทศอังกฤษ 15,000 ชิ้น เพื่อให้เด็กพัฒนาทักษะโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ล่าสุด Raspberry Pi รุ่น 3 ประกอบด้วยหน่วยประมวลผลข้อมูลคอมพิวเตอร์ ตัวรับสัญญาณไวไฟ-บลูทูธ พอร์ต USB ราคาประมาณ 2,500 บาท


ภาพประกอบจากเว็บ https://www.raspberrypi.org/blog/raspberry-pi-3-on-sale/
  

2.Arduino

อาร์ดูโน   (Arduino)  เป็นแผงควบคุมวงจรไมโครคอมพิวเตอร์ซึ่งมีที่มาจากวิทยานิพนธ์ด้านการออกแบบของนักศึกษาปริญญาโท ในสถาบัน Interaction Design Institute Ivrea ประเทศอิตาลี ในปี 2004 ก่อนที่จะได้รับการพัฒนาต่อมาโดยอาจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ เปิดตัวครั้งแรกในปี 2005 โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้ที่ไม่มีความรู้ด้านเทคโนโลยี (non-technical audience) เช่น ศิลปิน นักออกแบบ ใช้เป็นเครื่องมือทำงานสร้างสรรค์ต่างๆ อาร์ดูโนเป็นแพลตฟอร์มอิเล็กทรอนิกส์แบบเปิด (open source) ประกอบด้วย 2 ส่วนคือฮาร์ดแวร์ ซึ่งเป็นแผงไมโครคอมพิวเตอร์ที่มีหน่วยประมวลผลข้อมูล ช่อง USB และซอฟต์แวร์ เราสามารถสร้างแอปพลิเคชั่นโทรศัพท์มือถือระบบแอนดรอยด์เพื่อควบคุมการใช้กล้อง เซนเซอร์การเคลื่อนไหว การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ใช้วิธีเขียนโปรแกรมที่ถูกกว่า อาร์ดูโนได้รับความนิยมไปทั่วโลกและถูกจัดว่าเป็นการปฏิวัติ DIY อิเล็กทรอนิกส์ ราคาของอาร์ดูโนอยู่ที่ 30 เหรียญ ด้วยวิธีการติดตั้งฮาร์ดแวร์และการเขียนซอร์สโค้ดไม่มีลิขสิทธิ์ อาร์ดูโนจึงมีอิทธิพลที่สุดของขบวนการเคลื่อนไหวฮาร์ดแวร์เสรี

อาร์ดูโนเป็นแผงวงจรควบคุมที่ให้มือสมัครเล่นประดิษฐ์ของต่างๆ ได้ เราสามารถเชื่อมอาร์ดูโนเข้ากับอุปกรณ์เซนเซอร์ต่างๆ ได้ ไฟ มอเตอร์ และอุปกรณ์อื่นๆ และง่ายต่อการเรียนซอฟต์แวร์เพื่อโปรแกรมสิ่งที่ต้องการสร้าง หรือสร้างหุ่นยนตฺ์ที่ควบคุมด้วยโทรศัพท์มือถือ


ตัวอย่างแผงอาร์ดูโนรุ่นหนึ่ง
ภาพจาก Arduino.cc http://playground.arduino.cc/Main/DisablingAutoResetOnSerialConnection


3.เครื่องพิมพ์สามมิติ

เครื่องพิมพ์สามมิติทำให้นักออกแบบสร้างโมเดลสามมิติหรือโมเดลต้นแบบได้ ผลิตชิ้นส่วนต่างๆ ที่คนธรรมดาสามารถดาวน์โหลดไฟล์แล้วพิมพ์ชิ้นส่วน เครื่องพิมพ์์สามมิติเริ่มต้นพัฒนาโดย Charles W. Hull ราวทศวรรษ 1980 โดยใช้เทคโนโลยีการพิมพ์ด้วยรังสีอัลตราไวโอเลต (Stereolithography) แบบพิมพ์ทีละชั้น (layers)  ซึ่งต่อยอดจากงานวิจัยของ Hideo Kodama นักวิจัยชาวญี่ปุ่น

เครื่องพิมพ์สามมิติควบคุมด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และใช้วัสดุการพิมพ์ที่หลากหลาย โดยมากมักเป็นพลาสติก การพิมพ์ลักษณะนี้ใช้วัสดุที่เป็นอะคิลิกเป็นฐานที่รู้จักกันในชื่อโฟโตโพลิเมอร์ (photopolymer) ผสมกับเลเซอร์อัลตราไวโอเลตและเปลี่ยนรูปกลายเป็นชิ้นส่วนพลาสติกตามที่ออกแบบไว้ ฮัลล์ได้ก่อตั้งบริษัทผลิตและจัดจำหน่ายเครื่องพิมพ์สามมิติขึ้น ในช่วงทศวรรษแรกส่วนใหญ่ใช้ในวงการแพทย์ เช่น ผลิตชิ้นส่วนอวัยวะเทียม

ในช่วงปี 2005 เกิดโครงการ RepRap Project ซึ่งมีการเผยแพร่วิธีสร้างเครื่องพิมพ์สามมิติที่สร้างตัวเองได้ เช่น พิมพ์ชิ้นส่วนทั้งหมดของเครื่องพิมพ์ได้ เนื่องจากเป็นโครงการซอฟต์แวร์เสรีจึงทำให้เกิดความตื่นตัวในการสร้างเครื่องพิมพ์สามมิติอย่างกว้างขวางในหมู่คนธรรมดา และนำไปสู่การสร้างสรรค์เครื่องพิมพ์สามมิติแบบใหม่ๆ รวมถึงการประดิษฐ์ข้าวของต่างๆ ด้วยตนเอง


ตัวอย่างเครื่องพิมพ์สามมิติที่เมกเกอร์สร้างเอง

ทุกวันนี้เครื่องมือเหล่านี้มีราคาถูกลง หาซื้อได้ง่ายและมีความสามารถมากขึ้น รวมทั้งการส่งเสริมการใช้แผงไมโครคอมพิวเตอร์เหล่านี้ในแวดวงต่างๆ โดยเฉพาะสถาบันการศึกษา นอกจากเทคโนโลยีและฮาร์ดแวร์ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะมีราคาถูกลงแล้ว การที่ผู้ริเริ่มมีแนวคิดต่อการเผยแพร่ความรู้สู่สาธารณะอย่างเสรีก็มีส่วนสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาความรู้และเครื่องมือเหล่านี้


สนาม “ผู้ใหญ่” เล่น

ชุมชนนักสร้างสรรค์ของผู้สนใจงานประดิษฐ์จากชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่กลายเป็นต้นแบบของพื้นที่อื่นๆ ทั่วโลกได้แก่ แฮกเกอร์สเปซ เมกเกอร์สเปซ และแฟบแล็บ เป็นผลจากการเข้าถึงคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตของคนทั่วไป ควบคู่กับการพัฒนาเครื่องจักรที่เดิมเคยอยู่ในโรงงานอุตสาหกรรมมาอยู่ในระดับครัวเรือนได้ในราคาที่ถูกลง ไม่ว่าจะเป็นเครื่องพิมพ์สามมิติ เครื่องตัดเลเซอร์ เครื่องจักรกลที่ควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ เตารีดบัดกรี หรือแม้กระทั่งจักรเย็บผ้า ไปจนถึงแผงคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่หาซื้อง่าย ราคาถูก เรียนรู้ได้จากอินเทอร์เน็ต เช่น Raspberri Pi หรือ Arduino สำหรับเป็นส่วนประกอบในสิ่งประดิษฐ์ต่างๆ เช่น หุ่นยนต์ขนาดเล็ก สถานที่เหล่านี้เป็นพื้นที่ซึ่งปัจเจกบุคคลมาใช้พื้นที่และเครื่องมือต่างๆ ร่วมกัน รวมทั้งแลกเปลี่ยนความรู้เพื่อสร้างสรรค์ผลงานประดิษฐ์

ก่อนหน้าที่จะมีชื่อและรูปแบบหลากหลายดังที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน การ “ทำ” ข้าวของและการ “เล่น” ของชาวกี้กเริ่มต้นขึ้นในช่วงปลายศตวรรษที่ 20

แนวคิด “แฮกเกอร์สเปซ (Hackerspace)” เริ่มต้นอย่างเป็นทางการในรูปแบบของชมรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งเหล่าโปรแกรมเมอร์มาใช้พื้นที่ร่วมกัน ชื่อ C-base และ C4 ที่ประเทศเยอรมนี ตั้งแต่ปี 1995 แนวคิดนี้เริ่มขยายออกไปในทวีปอเมริกาเหนือในอีก 12 ปีต่อมา กลุ่มแฮกเกอร์ชาวอเมริกันได้เข้าร่วมงานประชุมหนึ่งในปี 2007 ซึ่งมี Ohlig และ Weiler ผู้ก่อตั้ง C4 นำเสนอแนวคิดการสร้างแฮกเกอร์สเปซ โดยได้อธิบายรูปแบบของแฮกเกอร์สเปซ แนวคิดหลัก และวิธีการจัดตั้ง เมื่อกลับไปยังสหรัฐอเมริกา กลุ่มแฮกเกอร์ก็ได้นำแนวคิดนี้ไปเผยแพร่ต่อและจัดทำเว็บไซต์ Hackerspace.org ขึ้น เพื่อเป็นแนวทางสำหรับผู้ที่ต้องการก่อตั้งชุมชนลักษณะนี้

แฮกเกอร์สเปซซึ่งเปิดระบบสมาชิก เป็นพื้นที่ทำงานร่วมกัน ในสภาพแวดล้อมแห่งการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กัน กิจกรรมส่วนใหญ่เป็นงานอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาซอฟต์แวร์เสรี การรีไซเคิลคอมพิวเตอร์ การประดิษฐ์และใช้เครื่องพิมพ์สามมิติ ความนิยมแฮกเกอร์สเปซสะท้อนผ่านจำนวนหลักสูตรอบรมวิธีการใช้งานอุปกรณ์ควบคุมด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก (programmable microcontroller) ในแฮกเกอร์สเปซต่างๆ ได้

แฮกเกอร์สเปซเติบโตพร้อมกับการเข้าถึงคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตของคนทั่วไปที่เปิดโอกาสให้ผู้คนได้แลกเปลี่ยนความรู้ระหว่างกันทั้งออฟไลน์และออนไลน์ จากข้อมูลเดือนสิงหาคม 2559 ในเว็บไซต์ hackerspaces.org ระบุว่า มีแฮกเกอร์สเปซทั่วโลก 2,073 แห่ง โดยมีจำนวน 1,281 แห่งที่ยังเคลื่อนไหวอยู่

ช่วงเวลาใกล้เคียงกัน ทวีปยุโรปมีปรากฎการณ์ที่คล้ายคลึงกันในแง่ของการสร้างพื้นที่ให้สาธารณะได้เข้าถึงเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ทว่าถือเป็นหนึ่งในปฏิบัติการทางการเมืองด้วย แฮกแล็บ (hacklab) เกิดขึ้นในช่วงทศวรรษ 1995-2005 ท่ามกลางความตื่นตัวของการเข้าไปจับจองพื้นที่รกร้างมาทำประโยชน์และขบวนการเคลื่อนไหวของนักเคลื่อนไหวด้านสื่อในทวีปยุโรป

แฮกแล็บที่แรกอยู่ในอิตาลี ก่อนจะขยายไปยังเยอรมนี สเปน และเนเธอร์แลนด์ แฮกแล็บเป็นพื้นที่เปิดซึ่งดำเนินการโดยสมัครใจ มีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตสาธารณะให้ใช้ โดยส่วนหนึ่งเป็นการนำกลับมาใช้ใหม่และระบบปฏิบัติการ Linux กิจกรรมในแฮกแล็บมักเป็นการฝึกอบรมเกี่ยวกับซอฟต์แวร์เสรี ความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวหลายระดับ ตั้งแต่คอมพิวเตอร์พื้นฐานไปจนถึงการเขียนโปรแกรม ปัจจุบันคำว่าแฮกแล็บไม่ได้ใช้เพื่อการเคลื่อนไหวทางการเมืองอีกต่อไป แต่ถูกใช้ในความหมายเดียวกับแฮกเกอร์สเปซ

คำว่า “เมกเกอร์สเปซ (Makerspace)” ไม่ปรากฎในที่สาธารณะจนกระทั่งปี 2005 ซึ่งนิตยสาร MAKE วางแผงครั้งแรก คำนี้เป็นที่นิยมเมื่อปี 2011 ตอนที่เดล โดเกียตี (Dale Dougherty) จดทะเบียนเว็บไซต์ และเริ่มใช้คำนี้เพื่อหมายถึงสถานที่ซึ่งคนทั่วไปเข้าถึงได้ มาออกแบบและสร้างสิ่งต่างๆ มีเป็นชุมชนที่สมาชิกมาแลกเปลี่ยนเครื่องมือร่วมกัน ต่างจากแฮกเกอร์สเปซที่เน้นไปที่คอมพิวเตอร์และอิเล็กทรอนิกส์ นอกจากนี้ คำว่าแฮกก็ถูกมองในแง่ลบแล้ว แม้เขาจะมองว่าคำว่าแฮก (hack) คือการกระทำสิ่งที่มีอยู่ให้เป็นสิ่งที่ไม่คาดคิดก็ตาม

ใน Maker Movement Manifesto อธิบายว่าเมกเกอร์สเปซเป็นชุมชนที่ผสานเครื่องมือและอุปกรณ์การผลิตต่างๆ และการศึกษาที่มีวัตถุประสงค์เพื่อทำให้สมาชิกในชุมชนสามารถออกแบบ สร้างต้นแบบจากเครื่องมือเหล่านี้ซึ่งโดยปกติแล้วเป็นไปได้ยาก หากทำงานตามลำพัง รูปแบบขององค์กรไม่ตายตัว เมกเกอร์สเปซสามารถเป็นได้ทั้งบริษัทหรือองค์กรไม่แสวงหากำไร หรือเป็นกลุ่มที่อยู่ในสถานศึกษาก็ได้ เมกเกอร์สเปซเป็นกระบวนการทำให้เป็นประชาธิปไตยของการออกแบบ วิศวกรรม การประดิษฐ์ และการศึกษา ทุกคนสามารถสร้างเมกเกอร์สเปซได้โดยไม่มีระเบียบข้อบังคับ โดยศึกษาแนวทางได้จากคู่มือสร้างเมกเกอร์สเปซ

ส่วน “แฟ็บแล็บ (Fablab)” ถือกำเนิดขึ้นในศูนย์วิจัยของสถาบันเทคโนโลยีแมทซาชูเซ็ตต์ที่ชื่อ Massachusetts Institute of Technology’s Center for Bits and Atoms และหลักสูตรที่ชื่อว่า “How to Make (Almost) Anything” เมื่อค.ศ. 1998 Neil Gershenfeld นักฟิสิกส์และนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ซึ่งสอนการใช้เครื่องจักรต่างๆ ให้กับนักศึกษา ซึ่งมีทั้งศิลปิน สถาปนิก หรือนักวิทยาศาสตร์ที่ไม่มีภูมิหลังด้านอิเล็กทรอนิกส์มาก่อนเลย นักศึกษาเหล่านี้ใช้เครื่องมือของศูนย์ เช่น คอมพิวเตอร์ เครื่องตัดเลเซอร์สร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ใหม่ตามจินตนาการของตัวเองได้ เช่น นาฬิกาปลุกที่หยุดเสียงปลุกได้เองโดยไม่ต้องกด จักรยานที่ชาร์ตแบตเตอรีได้ระหว่างปั่น ภายหลังมีการเผยแพร่แนวคิดของแฟ็บแล็บไปทั่วโลกจากการสนับสนุนของมูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ สหรัฐอเมริกาในฐานะที่เป็นต้นแบบของการฝึกอบรมด้านการประดิษฐ์ทางดิจิทัล (digital-fabrication) แฟ็บแล็บได้รับการจดทะเบียนเป็นเครื่องหมายการค้า ผู้ที่จะใช้ชื่อแฟ็บแล็บต้องปฏิบัติตามกฎ คุณสมบัติเบื้องต้นของแฟ็บ เป็นพื้นที่ซึ่งสาธารณะเข้าถึงได้ มีระบบสมาชิก มีเครื่องจักรด้านเทคโนโลยีที่ให้ใช้งานร่วมกันและเข้าร่วมเป็นเครือข่ายของแฟ็บแล็บ จนถึงปี 2016 มีแฟ็บแล็บกระจายอยู่หลายประเทศทัวโลกจำนวน 692 แห่ง

เมกเกอร์สเปซ แฮกเกอร์สเปซ และแฟ็บแล็บ แม้จะมีที่มาแตกต่างกัน แต่มีลักษณะร่วมกันตรงที่เป็นชุมชนที่สมาชิกเข้าถึงและใช้เครื่องจักรหรือเครื่องมือร่วมกัน นอกจากการสร้างสรรค์งานของปัจเจกบุคคลแล้ว เป้าหมายสำคัญอีกอย่างหนึ่งคือ เป็นพื้นที่แบ่งปันความรู้ความเชี่ยวชาญ


2. การเมืองของนักประดิษฐ์?

แม้ดูเหมือนว่าสมาชิกของชุมชนนักประดิษฐ์ดิจิทัลที่กำลังเติบโตจะให้ความสำคัญกับการใช้เวลาว่างทำกิจกรรมที่ตนเองพึงพอใจ แต่การกระทำของพวกเขาก็สะท้อนให้เห็นถึงการไม่ยอมจำนนต่อข้อจำกัดที่มีอยู่ เช่น ซอฟต์แวร์หรือฮาร์ดแวร์ที่มีราคาแพงหรือมีลิขสิทธิ์ทางปัญญา อุปกรณ์บางอย่างที่มีราคาสูงเกินไป รวมถึงความพยายามสร้างชุมชนเพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ มีปฏิสัมพันธ์กันทางกายภาพ

ขณะที่ยังมีข้อถกเถียงอยู่ว่าที่สุดแล้ว สิ่งที่เมกเกอร์ปฏิบัติเป็นการแสดงออกทางการเมืองหรือไม่ เนื่องจากเมกเกอร์อาจทับซ้อนกับสองปรากฎการณ์ที่สำคัญคือ กระแสการต่อต้านระบบการผลิตแบบอุตสาหกรรมในสังคมสมัยใหม่ และวัฒนธรรม Do-It-Yourself การพัฒนาทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่รวดเร็วนำมาซึ่งความรู้สึกต่อต้านกระบวนการผลิตแบบอุตสาหกรรม จนนำมาสู่การหวนกลับไปสู่งานฝีมือ โดยในกรณีของเมกเกอร์เทคโนโลยีเปิดโอกาสให้พวกเขาเข้าถึงเครื่องจักรในระบบอุตสาหกรรม ใช้คอมพิวเตอร์และชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์สร้างสรรค์งานของตนเอง

หลังจากตอนที่ 1 เป็นการแนะนำให้รู้จักกับชุมชนนักประดิษฐ์ในยุคสมัยใหม่ว่ามีลักษณะอย่างไรแล้ว บทความนี้จะย้อนกลับไปสำรวจวัฒนธรรมประดิษฐ์ของใช้เองในช่วงเวลาก่อนหน้านี้ที่น่าจะสัมพันธ์กับความตื่นตัวต่อการสร้างสรรค์ของใช้ด้วยมือของเราเองในยุคดิจิทัลในบางด้าน โดยเฉพาะการท้าทายต่อโครงสร้างทางสังคมบางอย่าง โดยเริ่มจากพิจารณานักประดิษฐ์ในสิงคโปร์ ซึ่งดูเหมือนจะเป็นผู้นำของภูมิภาคนี้ ในฐานะที่เป็นประเทศแรกสุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่รับเอาแนวคิดแฮกเกอร์สเปซมาทดลองดำเนินการและยังดำเนินการเรื่อยมาจนถึงปัจจุบัน  


ย้อนดูขบวนการเคลื่อนของไหวของนักประดิษฐ์

ก่อนการเกิดขึ้นของเมกเกอร์ ในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 เกิดขบวนการเคลื่อนไหวด้านศิลปะและงานฝีมือ (Arts and Crafts Movement) ขึ้นในสหรัฐอเมริกา ซึ่งได้รับอิทธิพลจากประเทศอังกฤษ นักคิดชาวอังกฤษในช่วงนั้นซึ่งประกอบด้วยนักออกแบบและนักวิจารณ์ศิลปะแสดงความกังวลว่าระบบการผลิตแบบอุตสาหกรรมสมัยใหม่ทำลายความเป็นมนุษย์ และทำให้งานฝีมือด้อยค่าลงนับตั้งแต่การปฏิวัติอุตสาหกรรมในศตวรรษที่ 19 มนุษย์กลายเป็นเครื่องจักรและรู้สึกแปลกแยกกับงานของตัวเอง ขบวนการเคลื่อนไหวนี้เกิดขึ้นเพื่อกระตุ้นให้ผู้คนหวนกลับมาให้ความสำคัญกับการทำงานฝีมือและศิลปะ แนวคิดนี้ได้ส่งผลให้เกิดชุมชนศิลปะและงานฝีมือใหม่กระจายไปยังพื้นที่ต่างๆ ทั่วประเทศ โดยเฉพาะชุมชนช่างฝีมือประเภทต่างๆ เช่น เครื่องปั้นดินเผา ช่างไม้ ก่อนที่จะซบเซาลงในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 1

จนกระทั่งยุคสงครามเย็น แนวคิดนี้ได้ถูกกล่าวถึงอีกครั้งโดยคนหนุ่มสาวในทศวรรษ 1960 ซึ่งเชิดชูความเรียบง่ายและการหวนกลับไปใช้ชีวิตดั้งเดิมในชนบท รวมทั้งอิทธิพลจากแนวคิดที่ว่าการบริโภคอย่างฉลาดเป็นรูปแบบหนึ่งของการเคลื่อนไหวทางการเมืองด้วย ความคิดเช่นนี้ทำให้การปฏิเสธเครื่องจักรในยุคแรกเริ่มของขบวนการเคลื่อนไหวด้านศิลปะและงานฝีมือค่อยๆ หายไป พร้อมกับความเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยี

ปรากฏการณ์เมกเกอร์ที่แพร่หลายนี้ยังเป็นหนึ่งในวัฒนธรรม Do-It -Yourself หรือ DIY โดยเปลี่ยนจากการผลิตอย่างเดียวของ DIY แบบเดิมมาสู่การบริโภคประสบการณ์ ซึ่งมาพร้อมกับบริการต่างๆ และเครื่องมือที่ซับซ้อนน้อยลงเพื่อการผลิตในระดับส่วนตัวได้ วัฒนธรรม DIY กำเนิดขึ้นอย่างเป็นทางการเพื่อหมายถึงการปรับปรุงบ้าน (home improvement) ที่สหรัฐอเมริกา ปี 1912 เมื่อมีการใช้คำนี้ในนิตยสารแต่งบ้านเพื่อเป็นวิธีลดค่าใช้จ่ายของชาวอเมริกันในช่วงที่เริ่มเกิดวิกฤตเศรษฐกิจ หลังจากตลาดหุ้นตกต่ำร้ายแรงในปี 1929 การปรับปรุงบ้านเป็นที่กล่าวถึงอย่างจริงจังจนนับเป็นส่วนหนึ่งของจริยธรรมการทำงาน นิตยสารต่างๆ พากันนำเสนอความเพลิดเพลินของกิจกรรม DIY รัฐบาลยังได้มีโครงการปล่อยกู้สำหรับการซ่อมแซมหรือปรับปรุงบ้านที่การซ่อมแซมบ้าน จนการส่งเสริมการขายอุปกรณ์ซ่อมแซมบ้านๆ ต่างๆ เฟื่องฟู

ต่อมาหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ชายชาวอเมริกันซึ่งมีประสบการณ์จากการไปซ่อมแซมบ้านในต่างประเทศหลังสงคราม เริ่มทำงานช่างมากขึ้น มีร้านขายวัสดุและเครื่องมือต่างๆ เพิ่มมากขึ้น จากเดิมที่เคยเป็นร้านเฉพาะคนทำงานอาชีพนี้เท่านั้น กลายเป็นร้านสำหรับคนทั่วไปที่เป็นมือสมัครเล่น ประกอบกับการที่ห้องน้ำและห้องครัวกลายเป็นมาตรฐานของบ้านสมัยใหม่ที่มาพร้อมกับแนวคิดว่าด้วยความสะอาดและสุขอนามัย ข้าวของเครื่องใช้ต่างๆ เช่น จานชาม เตาแก๊ส ผลิตจากระบบโรงงานอุตสาหกรรมซึ่งคนทั่วไปซื้อหาได้ ชาวอเมริกันจึงปรับเปลี่ยนบ้านให้ทันสมัยมากขึ้นได้ด้วยราคาที่เข้าถึงได้

ความตื่นตัวต่อประเด็นสิทธิเสรีภาพของ “กี๊ก”คอมพิวเตอร์  กาเบรียลลา โคลแมน Gabriella Coleman) เสนอไว้ใน Coding Freedom: The Ethics and Aesthetics of Hacking (2013) ว่ามีแรงผลักดันมาจากสิทธิในการเข้าถึงความรู้และการเรียนรู้ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 หลังจากพวกเขามีประสบการณ์เกี่ยวกับกฎหมายลิขสิทธิ์และซอฟต์แวร์เสรีระหว่างปลายทศวรรษ 1970-1980 ซึ่งได้เปลี่ยนซอฟต์แวร์ให้เป็นสินค้าที่ซื้อขายได้โดยได้รับความคุ้มครองภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ทางปัญญา ในช่วงทศวรรษ 1990 ซอฟต์แวร์ฟรีได้รับความนิยมและแพร่หลาย ระยะแรกนักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใช้งานบนพื้นฐานความคุ้มค่าทางเศรษฐกิจและการปฏิบัติจริง จนกระทั่งเห็นถึงข้อจำกัดทางกฎหมายในการใช้งาน และข้อจำกัดของซอฟต์แวร์ที่ไม่เปิดเผยซอร์สโค้ด (source code) ซึ่งทำให้ไม่สามารถปรับปรุงหรือพัฒนาให้ดีขึ้นได้ แนวคิดเรื่องซอฟต์แวร์แบบเสรีและเปิด (Free and Open Source Software: F/OSS) จึงได้รับความสนใจ

ส่วนชุมชนนักสร้างสรรค์ของผู้สนใจงานประดิษฐ์จากชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เช่น แฮกเกอร์สเปซ (hackerspace) เมกเกอร์สเปซ (makerspace) แฟ็บแล็บ (fablab) เทคช็อป (techshop) ฯลฯ รวมถึงการ “ทำ” สิ่งของต่างๆ มากมายเริ่มต้นขึ้นในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 แม้จะมีชื่อเรียกแตกต่างกันออกไปตามจุดเริ่มต้น แต่มีลักษณะร่วมกันคือ ชุมชนทางกายภาพของปัจเจกบุคคลที่มาใช้พื้นที่และเครื่องมือต่างๆ ร่วมกัน รวมทั้งแลกเปลี่ยนความรู้เพื่อสร้างสรรค์ผลงานประดิษฐ์ กล่าวได้ว่าเป็นการรวมตัวของทั้งผู้ปฏิเสธสินค้าจากกระบวนการผลิตแบบอุตสาหกรรม และผู้ที่ลงมือทำสิ่งของด้วยตัวเอง ความเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีทำให้คนนอกโรงงานอุตสาหกรรมสามารถเข้าถึงเครื่องจักรได้และกลายผู้ผลิตของใช้ได้เอง แม้จะเป็นเพียงกิจกรรมในเวลาว่างก็ตาม


จุดเริ่มต้นของ แฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซ ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

การเกิดขึ้นของแฮกเกอร์สเปซในเอเชียอาจนับจากการ “อสัมมนา (Unconference) ที่จัดขึ้นที่กรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่นเมื่อปี 2009 เป็นการรวมตัวกันของโปรแกรมเมอร์ วิศวกร นักพัฒนาไอที ศิลปิน พ่อครัว นักดนตรี และบุคคลทั่วไปที่สนใจวัฒนธรรมกี๊ก (geek culture) แฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ก่อตั้งขึ้นในปี 2009 ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์สร้างแรงบันดาลใจให้กับอินโดนีเซีย ซึ่งภายในปีเดียวมีแฮกเกอร์สเปซในอินโดนีเซียเกิดขึ้นตามมา 4 แห่ง หนึ่งในนั้นคือแฮกเกอร์สเปซบันดุง (Hackerspace Bandung) (ปัจจุบันยุติการดำเนินงานแล้ว) ผู้ก่อตั้งซึ่งล้วนแต่เป็น “กี๊กคอมพิวเตอร์” เมื่อได้เยี่ยมชมแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ เข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ จนเกิดความประทับใจจึงนำแนวคิดนี้ไปก่อตั้งแฮกเกอร์สเปซบันดุงในปี 2010 จากนั้นมีแฮกเกอร์สเปซอีกหลายแห่ง เช่น เวียดนาม มาเลเซีย อย่างไรก็ตามแฮกเกอร์สเปซเหล่านี้ปิดตัวลงภายในระยะเวลา 1-2 ปี ตัวอย่างเช่น แฮกเกอร์สเปซฮานอยซึ่งริเริ่มโดยนักพัฒนาโปรแกรมชาวเยอรมันที่มาอาศัยอยู่ที่ฮานอย แต่ต้องปิดตัวลงเนื่องจากปัญหาการเช่าพื้นที่และผู้ก่อตั้งย้ายออกจากเมือง ปัจจุบันหลงเหลือแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์เพียงแห่งเดียวที่ยังคงดำเนินการภายใต้แนวคิดแฮกเกอร์สเปซ

เมกเกอร์สเปซเริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้นในภูมิภาคนี้ เนื่องจากการพัฒนาบอร์ดคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่ราคาถูกลงและหาซื้อได้ง่ายกว่าเดิม และคำว่าเมกเกอร์เป็นมิตรและครอบคลุมการสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์อื่นๆ ด้วย ความแตกต่างอีกประการหนึ่งคือ ทิศทางของเมกเกอร์สเปซมีแนวโน้มจะสามารถต่อยอดไปสู่ธุรกิจใหม่ได้ รวมถึงขยายขอบเขตไปยังพื้นที่อื่นๆ ด้วย โดยเฉพาะการศึกษาและการพัฒนาสังคม


กระบวนการประชาธิปไตยแบบเมกเกอร์ชาวสิงคโปร์

“กิจกรรมของชุมชนเมกเกอร์ก็ถือว่าเป็นกระบวนการของประชาธิปไตยอย่างหนึ่ง แม้ไม่ต่อต้านกับอำนาจโดยตรง แต่ก็ปฏิบัติผ่านการใช้ข้อมูล”

วิลเลียม ฮุย (William Hooi) เจ้าของบริษัท One Maker Group ซึ่งทำธุรกิจเกี่ยวกับเมกเกอร์เต็มเวลาที่สิงคโปร์กล่าวถึงการแสดงออกทางการเมืองของเมกเกอร์ในสิงคโปร์

ฮุยทำงานอยู่ในแวดวงการศึกษามากว่า 15 ปี  เขาเคยเป็นครูในโรงเรียนมัธยม และทำงานที่ศูนย์วิทยาศาสตร์แห่งชาติสิงคโปร์ ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการเข้าสู่ชุมชนเมกเกอร์ และเป็นหนึ่งในผู้ริเริ่มจัดงาน Singapore Mini Makers’Faire ปัจจุบันฮุยลาออกมาทำธุรกิจของตัวเองโดยเน้นไปธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับเมกเกอร์ เช่น การจัดงานเมกเกอร์ในสิงคโปร์และสร้างความร่วมมือกับเครือข่ายเมกเกอร์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เช่น มาเลเซีย กัมพูชา และไทย บริษัทของเขาแบ่งกำไร 25% เพื่อสนับสนุนชุมชนเมกเกอร์ในสิงคโปร์

เขายกตัวอย่างความพยายามนำเสนอข้อมูลให้กับรัฐบาลสิงคโปร์ในกรณีฝุ่นหมอกควันในประเทศ สิ่งที่เมกเกอร์ทำคือประดิษฐ์อุปกรณ์ตรวจวัดละอองฝุ่นเอง แล้วนำข้อมูลที่ได้ไปนำเสนอให้กับรัฐบาลเพื่อถกเถียงกับข้อมูลของรัฐ เมกเกอร์สิงคโปร์อาจแตกต่างจากแฮกเกอร์สเปซหรือเมกเกอร์สเปซอื่นๆ ตรงที่ไม่ได้เริ่มต้นจากแนวคิดที่ว่าต้องการต่อต้านอะไรเป็นพิเศษ เขามองว่าชุมชนจะมีลักษณะอย่างไรขึ้นอยู่กับกลุ่มผู้ก่อตั้งว่ามีพื้นเพอย่างไร เช่น ตัวเขาเป็นนักการศึกษาก็จะมุ่งเน้นไปที่ประเด็นนี้เป็นหลัก

สิงคโปร์ไม่มีความขัดแย้งเรื่องใดเรื่องหนึ่งชัดเจน ประชาชนมักไม่แสดงออกว่าตนเองคิดเห็นอย่างไรขึ้นอยู่กับเสียงส่วนใหญ่ หากไม่เห็นด้วยก็เลือกที่จะเงียบ กลุ่มของตนเองทำงานกับรัฐบาล เมื่อมีปัญหาหรือข้อเสนอแนะก็จะหาทางพูดคุยกับรัฐบาลโดยตรง เช่น อยากให้รัฐส่งเสริมอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศก็จะเข้าร่วมประชุมกับตัวแทนภาครัฐ

“เราไม่ได้ต่อต้านรัฐโดยตรง เราต่อต้านในแบบของเรา ถ้าเราไม่พอใจ เราก็จะเข้าไปคุยกับรัฐ พยายามประนีประนอม ไม่แตกหัก"

สิงคโปร์ชูการส่งเสริมวิทยาศาสตร์เป็นนโยบายสำคัญในการพัฒนาประเทศ กลุ่มเมกเกอร์จึงได้รับความสนใจจากรัฐบาลสิงคโปร์ ในงานสิงคโปร์เมกเกอร์แฟร์ 2016  รัฐมนตรีกระทรวงวิทยาศาสตร์มาดูงานก่อนวันจริง และพูดคุยกับกลุ่มเมกเกอร์ด้วย

ความเห็นของฮุยเป็นไปในทำนองเดียวกับสมาชิกของแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์อีกหลายคนที่มองว่าชาวสิงคโปร์ให้ความสำคัญกับการปฏิบัติมากกว่า ไม่ค่อยถกเถียงสิ่งที่เป็นนามธรรม พวกเขาย้ำว่า “คนสิงคโปร์เป็นนักปฏิบัติ (pragmatist)”

การจัดการพื้นที่และความสัมพันธ์ในแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์อาจเป็นตัวอย่างหนึ่งที่สะท้อนสังคมที่พวกเขาอยากใช้ชีวิตอยู่


สังคมจำลองของนักประดิษฐ์ชาวสิงคโปร์  

แฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ (HackerspaceSG) ตั้งอยู่บนชั้นสองของอาคารพาณิชย์ที่เป็นของครอบครัวของสมาชิกคนหนึ่ง มีขนาดพื้นที่ประมาณ 50 ตารางเมตร คนทั่วไปต้องขึ้นบันได กดกริ่งที่ประตู แล้วจะมีคนมาเปิดประตูให้ ส่วนสมาชิกจะมีรหัสผ่านประตู พื้นที่ในห้องแบ่งเป็นสามส่วนหลักได้แก่ ห้องเงียบสำหรับผู้ที่ต้องการสมาธิสูง พื้นที่ตรงกลางซึ่งมีโต๊ะประชุมขนาด 10-12 ตั้งอยู่กลางห้องและมุมหนังสือที่จัดไว้เป็นห้องสมุดขนาดย่อม ด้านหลังเป็นพื้นที่เก็บอาหารแห้ง เครื่องครัวต่างๆ

ข้าวของส่วนใหญ่ที่กระจัดกระจายอยู่ทุกที่คือชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ อุปกรณ์งานช่าง เช่น สว่านไฟฟ้า ไขควง เครื่องพิมพ์สามมิติ ภายในห้องยังมีโต๊ะทำงานและคอมพิวเตอร์ของสมาชิกบางคน ที่แฮกเกอร์สเปซนี้เปิดพื้นที่ให้สมาชิกทดลองทำสิ่งต่างๆ อย่างอิสระ ภายใต้เงื่อนไขว่าต้องไม่รบกวนคนอื่นๆ และรักษาความสะอาด บางคนปลูกผักไฮโดรโพรนิกส์ บางคนทำโยเกิร์ต เครื่องมือและอุปกรณ์ต่างๆ ในพื้นที่นี้มาจากการบริจาคของสมาชิก ค่าใช้จ่ายหลักของแฮกเกอร์สเปซคือ ค่าเช่าสถานที่ ค่าน้ำและค่าไฟ ซึ่งใช้วิธีเก็บค่าสมาชิก ท่ีนี่ไม่มีเวลาปิด แต่ส่วนใหญ่แล้วสมาชิกจะมาที่นี่ช่วงบ่าย จนถึงประมาณ 4-5 ทุ่ม แล้วจึงแยกย้ายกลับบ้าน

ในวันธรรมดาที่ไม่มีกิจกรรมพิเศษ เช่น เวิร์คชอปต่างๆ สมาชิกซึ่งล้วนแต่เป็นเพศชาย ต่างก็ทำกิจกรรมที่ตนเองสนใจ เช่น ประดิษฐ์และค้นข้อมูลเกี่ยวกับการพิมพ์ชิ้นส่วนต่างๆ จากเครื่องพิมพ์สามมิติ ประดิษฐ์โดรน หรือจัดเตรียมอุปกรณ์ต่างๆ สำหรับการแสดงผลงานหรือประชาสัมพันธ์กิจกรรม

ที่นี่ไม่มีพนักงานประจำนอกจากแม่บ้านทำความสะอาดเท่านั้น แม้การจัดการต่างๆ จะอยู่ในรูปแบบบริษัทเพื่อติดต่อกับทางการหรือเช่าการพื้นที่ แต่ในทางปฏิบัติแล้ว การจัดระบบหรือหาข้อตกลงต่างๆ เกี่ยวกับการใช้พื้นที่เป็นการสนทนาออนไลน์ผ่านกลุ่มในเฟซบุ๊กหรืออีเมลกลุ่ม ยกเว้นในกรณีที่ต้องมีการตัดสินใจในเรื่องสำคัญ เช่น การย้ายสถานที่ ที่จะต้องนัดประชุมสมาชิกเพื่อขอความเห็น

มีการจัดกิจกรรมต่างๆ อยู่เสมอและเปิดให้สาธารณะเข้าร่วมได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายหรือต้องเป็นสมาชิก เช่น การบรรยายให้ความรู้ต่างๆ ทั้งโดยสมาชิกด้วยกันเองและเชิญผู้เชี่ยวชาญมาบรรยาย ส่วนใหญ่แล้วจะเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และอิเล็กทรอนิกส์ เช่น การให้ความรู้เกี่ยวกับซอฟต์แวร์ วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สมาชิกสามารถจัดพูดคุยโดยใช้พื้นที่ได้ด้วยเช่นกันในเรื่องที่ตนเองถนัด เช่น การสอนเล่นอูโคเลเล่ การเล่นเกมกระดาน เป็นต้น

ระบบสมาชิกของแฮกเกอร์สเปซแบ่งออกเป็นหลายระดับโดยคิดค่าสมาชิกรายเดือนได้แก่ เพื่อน 16 ดอลลาร์สิงคโปร์ สมาชิกกิตติมศักดิ์ 32 ดอลลาร์สิงคโปร์ สมาชิกสมทบซึ่งสามารถเข้าใช้พื้นที่ได้ 24 ชั่วโมง แต่เป็นนักเรียน 64 ดอลลาร์สิงคโปร์ สมาชิกสามัญซึ่งสามารถเก็บทรัพย์สินส่วนตัวไว้ในล็อกเกอร์ส่วนตัวได้ ยืมหนังสือได้ 128 ดอลลาร์สิงคโปร์ ผู้อาศัยประจำซึ่งจะมีโต๊ะทำงานทุกครั้งที่เข้ามาใช้งาน แต่ไม่สามารถวางทิ้งไว้บนโต๊ะได้ 256 ดอลลาร์สิงคโปร์ ผู้สนับสนุนจะมีโต๊ะทำงานส่วนตัว วางของไว้บนโต๊ะได้ 512 ดอลลาร์สิงคโปร์ และสมาชิกอุปถัมภ์จะมีโต๊ะทำงานส่วนตัว วางของไว้บนโต๊ะได้ 1,337 ดอลลาร์สิงคโปร์

แฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์เริ่มต้นขึ้นในปี 2009 โดยเป็นกลุ่มของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่มาแลกเปลี่ยนความรู้กัน ขณะนั้นยังไม่มีบอร์ด Raspberri Pi หรือ Arduino ซึ่งเป็นแผงควบคุมคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กออกมา รวมถึงคำว่า Makerspace แต่ชื่อ Hackerspace มีมานานแล้วและได้รับความนิยมในต่างประเทศ จึงตกลงใช้คำว่า Hackerspace ลูเธอร์ โกห์ (Luther Goh) หนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้งวัย 28 ปี อธิบายว่าเป็น “พื้นที่ของ Geek” ความแตกต่างระหว่างแฮกเกอร์สเปซและ เมกเกอร์สเปซในสายตาของเขาคือ ในยุคแรก แฮกเกอร์สเปซเน้นไปที่ซอฟต์แวร์ในตอนแรก ส่วนเมกเกอร์เป็นการทำของที่จับต้องได้ แม้ตอนนี้แฮกเกอร์สเปซจะมีทั้งสองอย่างแล้วก็ตาม

เขาอธิบายว่าเหตุผลสำคัญที่ทำให้คนตัดสินใจเป็นสมาชิกของแฮกเกอร์สเปซคือ การแชร์พื้นที่และเครื่องมือต่างๆ ในการประดิษฐ์ตามความสนใจของตนเองร่วมกับคนอื่นๆ ที่มีความสนใจคล้ายกันคือ เทคโนโลยี ไอที คอมพิวเตอร์และอิเล็กทรอนิกส์ ปัจจุบันแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์มีสมาชิกประมาณ 30 คน สมาชิกทั้งหมดเป็นชาย อายุระหว่าง 20-35 ปี ทำงานด้านไอทีในบริษัทเอกชนต่างๆ บางคนเป็นนักพัฒนาโปรแกรมอิสระ บางคนกำลังเริ่มสร้างธุรกิจของตนเองซึ่งพัฒนามาจากการประดิษฐ์อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์จากแฮกเกอร์สเปซ

โกห์ตั้งข้อสังเกตว่า สำหรับสมาชิกแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ เศรษฐกิจน่าจะเป็นปัจจัยที่สำคัญที่ทำให้คนหันมาซ่อมแซมหรือประดิษฐ์ของใช้เอง ข้อมูลที่อยู่ในโลกออนไลน์ช่วยให้ความต้องการนี้เป็นไปได้ เช่น คินเดิล (Kindle) ของสมาชิกคนหนึ่งเสีย เมื่อเขาค้นหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตแล้วพบว่า แค่เปลี่ยนเพียงชิ้นส่วนเดียวในเครื่องก็สามารถทำงานต่อได้แล้ว จึงใช้เครื่องพิมพ์สามมิติพิมพ์ชิ้นส่วนนั้นออกมา แทนที่จะต้องซื้อเครื่องใหม่ เพราะคำนวณแล้วคุ้มค่ากว่า สำหรับโกห์ เขาต้องการทางเลือกในการจัดการและควบคุมของใช้ของตัวเอง เช่น เขาเลือกสมาร์ตโฟนที่เปลี่ยนแบตเตอรีได้ เพราะว่าไม่ต้องการที่จะพกพาวเวอร์แบงก์ติดตัวไปด้วย

แฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ไม่มีระบบบริหารจัดการองค์กรแบบธุรกิจทั่วไปและไม่แสวงหากำไร ไม่มีผู้บริหารและพนักงานประจำ มีการเก็บค่าธรรมเนียมสมาชิกเพื่อจ่ายค่าสถานที่ พนักงานทำความสะอาด ไฟฟ้าและอินเทอร์เน็ตเท่านั้น

บรรยากาศของการใช้เวลาร่วมกันด้วยกับการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ทักษะ และการได้ลงมือทำของใช้ด้วยตนเองยังทำให้สมาชิกรู้สึกพึงพอใจ ซึ่งต่างจากการทำงานปกติ เช่น สมาชิกกลุ่มหนึ่งที่ทำงานในบริษัทเอกชน มักใช้เวลาช่วงเลิกงานที่นี่ไปกับการพูดคุยเรื่องสัพเพเหระ รับประทานอาหาร ทำงานประดิษฐ์ของตนเองจนดึกจึงค่อยกลับบ้าน การที่ไม่มีระบบแบ่งงานกันทำหรือจัดโครงสร้างบริหารงานตามลำดับชั้นแบบองค์กรสร้างความสัมพันธ์แบบเพื่อนและทำให้พวกเขารู้สึกสบายใจที่ได้มา

พื้นที่ไม่กี่ตารางเมตรในแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์เปิดโอกาสให้คนจำนวนหนึ่งแสดงความคิดและความสามารถที่ตนเองถนัดและสนใจได้อย่างเต็มที่ รวมถึงสร้างข้อตกลงของการอยู่ร่วมกันที่เสรีและให้ความรู้สึกเท่าเทียมกว่าสังคมสิงคโปร์จริงๆ ที่เต็มไปด้วยข้อห้ามมากมาย ถึงกระนั้นเห็นได้ว่าเฉพาะผู้ที่เสียเงินค่าสมาชิกเท่านั้นจึงจะสามารถมีส่วนร่วมในการบริหารจัดการพื้นที่ได้

แม้ว่าแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์จะเปิดให้สมาชิกหรือกลุ่มต่างๆ มาใช้พื้นที่ทำกิจกรรมต่างๆ ได้อย่างเสรี แต่มีหัวข้อที่ห้ามพูดถึง 2 เรื่องคือ การเมืองและศาสนา


เศรษฐกิจสำคัญกว่าสิทธิเสรีภาพ?

น่าสังเกตว่าประเด็นเสรีภาพการแสดงออกหรือแนวคิดเรื่อง Open Source เป็นหลักการที่ไม่ได้รับความสำคัญในหมู่สมาชิกของแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ เช่น พวกเขายังคงใช้คอมพิวเตอร์ระบบปฏิบัติการวินโดวส์หรือแมคอินทอช เหตุผลที่ทำให้พวกเขาสนใจการประดิษฐ์สิ่งของมาจากเหตุผลอื่นๆ มากกว่าจะเป็นการต่อต้านหรือท้าทายโครงสร้างที่เป็นอยู่ เช่น ประหยัดเงิน ลูเธอร์ยกตัวอย่างสมาชิกคนหนึ่งที่เครื่องอ่าน Kindle ของเขาเสีย จากการค้นข้อมูลแล้วพบว่าแค่เปลี่ยนชิ้นส่วนชิ้นหนึ่งก็สามารถทำงานต่อได้ เขาก็ใช้เครื่องพิมพ์สามมิติพิมพ์ชิ้นส่วนนั้นออกมา แทนที่จะต้องซื้อเครื่องใหม่ เขาคำนวณความคุ้มค่ามากกว่าคิดว่าจะต่อต้านระบบใดๆ ส่วนตัวเขาเลือกใช้โทรศัพท์ที่เปลี่ยนแบตเตอรีได้เพราะเขาอยากเปลี่ยนแบตเตอรีโทรศัพท์ได้เลย โดยไม่ต้องคอยชาร์จผ่านพาวเวอร์แบงก์  

โกห์กล่าวว่าโดยทั่วไปแล้ว ชาวสิงคโปร์ไม่ได้คำนึงถึงประเด็นสิทธิเสรีภาพ เพราะเป็นนักปฏิบัติมากกว่า สำหรับเขาเสรีภาพในการแสดงออกหรือการสื่อสารเป็นเรื่องของความรับผิดชอบ คือ ไม่ดูถูกคนต่างความเชื่อหรือศาสนา

สิ่งที่เป็นหัวใจสำคัญของแฮกเกอร์สเปซและเมกเกอร์สเปซในสิงคโปร์น่าจะมาจากการมองเห็นโอกาสในการเป็นผู้ประกอบการธุรกิจ ซึ่งรัฐบาลมีนโยบายส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลอย่างจริงจัง

แฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซเป็น co-working space อีกรูปแบบหนึ่ง ระบบสมาชิกในแฮกเกอร์สเปซเปิดโอกาสให้ผู้ที่ต้องการริเริ่มทำธุรกิจของตนเองสามารถใช้พื้นที่นี้เป็นห้องทดลอง พัฒนาผลงาน และประกอบธุรกิจส่วนตัวด้วย ดังเช่น เอเดรียน เค (Adrian Ke) อดีตวิศวกรในบริษัทพลังงานซึ่งใช้วางแผนเริ่มต้นทำธุรกิจเกี่ยวกับเครื่องพิมพ์สามมิติที่นี่ เขาใช้เวลาทั้งวันตั้งแต่ช่วงสายของวันจนเกือบเที่ยงคืน กิจกรรมส่วนใหญ่ของเขาคือ ค้นคว้าข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตเพื่อปรับปรุงเครื่องพิมพ์สามมิติของเขาให้สามารถพิมพ์ของขนาดใหญ่ได้ โดยใช้เวลาน้อยและต้นทุนต่ำ เพราะปัจจุบันการใช้เครื่องพิมพ์สามมิติเพื่อพิมพ์ของขนาดใหญ่แพงมาก เขาเห็นโอกาสทางธุรกิจข้อจำกัดนี้ เค เป็นสมาชิกประจำของแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ตั้งแต่มกราคม 2016 เป็นต้นมา โดยรู้จักผ่านเว็บไซต์ Hackerspace.org

แรกเริ่มแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์ทำให้เขาซึ่งชอบออกแบบชิ้นส่วนต่างๆ จากเครื่องพิมพ์สามมิติสนุกกับการประดิษฐ์ข้าวของเครื่องใช้และใช้งานได้ เคมองว่าเหตุผลที่ทำให้คนตัดสินใจมาใช้พื้นที่ร่วมกับคนอื่นๆ แทนที่จะทำงานของตัวเองที่บ้านตามลำพังเป็นเพราะว่า พวกเขาสนุกกับการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ได้เรียนรู้เทคนิค หลักการต่างๆ จากคนอื่นๆ ทำให้สามารถประยุกต์ความรู้เหล่านี้มาสร้างสรรค์งานของตนเองได้ ในความคิดของเขา แฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์คือ ชุมชนที่มีพลวัตตลอดเวลา เป็นทั้ง co-working space พื้นที่จัดกิจกรรม เป็นที่พึ่งพิงแก่เหล่าแฮกเกอร์ นักเขียนโค้ดคอมพิวเตอร์ และกี้กทุกประเภทเช่นเดียวกับเมกเกอร์อีกหลายคนในประเทศนี้ ตอนนี้เคเพิ่งเริ่มธุรกิจรับพิมพ์วัตถุจากเครื่องพิมพ์สามมิติของตนเอง และเขาเห็นว่าว่าธุรกิจนี้มีอนาคตที่สดใส

นอกจากสมาชิกจะกำลังสร้างธุรกิจของตนเองแล้ว ยังมีการลงทุนร่วมกันระหว่างเมกเกอร์สเปซในประเทศต่างๆ ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และพัฒนาผลิตภัณฑ์จำหน่ายให้กับเมกเกอร์ทั่วโลกอีกต่อไปด้วย    



ภายในแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์


3. ทลายข้อจำกัดในการเรียนรู้

“พบว่าบางอย่างมันง่ายมาก สอนกันแค่สามชั่วโมง แต่ตอนทำเคยหาข้อมูลหนึ่งอาทิตย์ เพื่อทำสิ่งที่ทำได้ในสามชั่วโมง รู้สึกมันยากลำบากมาก ก่อนหน้านี้สมาชิกบางคนไม่มีความคิดที่จะทำแอปพลิเคชั่นควบคุมหุ่นยนต์ จนเมื่อได้รู้จักกับผู้ที่ถนัดเขียนโปรแกรมจึงทำให้ทดลองทำหุ่นยนต์ที่ควบคุมด้วยโทรศัพท์มือถือ และทำเสร็จภายใน 5 วัน”

ณัฐ วีรวรรณ ประธานชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับเล่าถึงประโยชน์ที่เห็นได้ชัดเจนของเมกเกอร์คลับที่เปิดโอกาสให้ผู้คนที่มีความเชี่ยวชาญต่างกันได้แลกเปลี่ยนความรู้กันจนไปสู่การสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ได้ นี่นับเป็นหัวใจสำคัญของชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับ

บทความสองตอนก่อนหน้านี้เป็นการแนะนำให้รู้จักกับชุมชนนักประดิษฐ์ดิจิทัลและเริ่มต้นสำรวจชุมชนเมกเกอร์ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้กับความคิดเรื่องสิทธิเสรีภาพในการแสดงออกตามแบบฉบับของพวกเขา ในตอนนี้จะนำเสนอวิธีเรียนรู้ และการถ่ายทอดความรู้ของกลุ่มเมกเกอร์ที่สถาบันการศึกษาในระบบไม่สามารถตอบสนองต่อพวกเขาได้


ชมรมนักประดิษฐ์ยุคใหม่ในชมรมนักประดิษฐ์ที่คุ้นเคย

ชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับตั้งอยู่ที่ชั้นสองของอาคารภิญญ์ ครีเอทีฟสเปซ จังหวัดเชียงใหม่ ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2014 เริ่มต้นหลังจากที่ ณัฐ วีรวรรณ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ซึ่งใช้วันหยุดจากการทำงานชักชวนให้ผู้ที่สนใจประดิษฐ์อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ผสมการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ด้วยมาแลกเปลี่ยนความรู้ที่สำนักงานของเขาในวันหยุดได้พบกับภาณุฑัต จันทะเสน เจ้าของบริษัทจิมมี่ ซอฟต์แวร์ และประธานบริษัทอาร์ตแอนด์เทคโนโลยี จำกัด ผู้ผลิตและจัดจำหน่ายอุปกรณ์งานฝีมือภายใต้ชื่อ “ภิญญ์ ช้อป”

เนื่องจากบริษัทมีห้องว่างและเครื่องมือที่ไม่ค่อยมีคนใช้ ภาณุฑัตจึงชักชวนให้ก่อตั้งชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับขึ้นมา เพื่อให้ผู้ที่สนใจงานอิเล็กทรอนิกส์และงานประดิษฐ์เข้ามาใช้เครื่องมือและสถานที่ได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย เช่น เครื่องพิมพ์สามมิติ เครื่องตัดเลเซอร์ มีผู้สนับสนุนอื่นๆ ซื้ออุปกรณ์และวัสดุต่างๆ

ห้องชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับมีพื้นที่เล็กกว่าแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์สองเท่าตัว แน่นขนัดไปด้วยกล่องใส่ชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ ที่กระจัดกระจายอยู่เต็มห้อง เช่น สายไฟ น็อต ชิ้นส่วนคอมพิวเตอร์ สว่านไฟฟ้า เครื่องเจาะรูไฟฟ้า เครื่องพิมพ์สามมิติ บอร์ด raspberri pi หรือ Arduino เกือบทุกโต๊ะมีคอมพิวเตอร์ตั้งอยู่ ชั้นวางของมีทั้งสิ่งประดิษฐ์ที่ทำสำเร็จแล้ว หรือโครงการที่อยู่ระหว่างการดำเนินการ บนผนังมีกระดาษที่มีทั้งแผนผังรูปภาพ ข้อมูลต่างๆ ติดไว้ ผู้ที่ผ่านเข้าออกต้องรู้รหัสผ่านประตู

สมาชิกประจำของชมรมส่วนใหญ่เป็นนักศึกษาหรือเรียนจบจากคณะวิศวกรรมศาสตร์ สถาบันเทคโนโลยีราชมงคลวิทยาเขตล้านนา สาขาคอมพิวเตอร์ ไฟฟ้า และเครื่องกล ในช่วงแรกก่อนที่ชมรมจะมีพื้นที่ทางการ มีสมาชิกประมาณ 30-40 คนที่เคยมาแลกเปลี่ยนความรู้ จนกระทั่งเหลือ 2-3 คนที่ร่วมกันบุกเบิกชุมชน ยุคเริ่มต้นผู้ที่เข้ามาที่ชมรมเกือบทั้งหมดเป็นนักศึกษาที่ต้องการให้ช่วยทำงานส่งอาจารย์ เปิดให้คนทั่วไปที่สนใจเข้าไปมาเรียนรู้ได้ด้วยความตั้งใจอยากจะให้มีชุมชนเมกเกอร์เกิดขึ้น ขณะเดียวกันยังมีความพยายามที่จะเชื่อมโยงสมาชิกที่มีความถนัดต่างกันได้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างโอกาสในการเรียนรู้ เช่น ทำเกม Tetris ที่เล่นบนกล่องไม้ ปกติแล้วคนที่เรียนด้านซอฟต์แวร์มาจะควบคุมไฟไม่เป็น แต่คนที่เรียนไฟฟ้ามาทำได้ เมื่อได้ทำงานร่วมกันจึงเป็นการเรียนรู้ระหว่างกัน

กิจกรรมภายในชมรม ในวันที่ไม่มีกิจกรรมพิเศษแต่ละคนจะสร้างสรรค์งานของตัวเองได้อย่างอิสระแล้ว เช่น ประดิษฐ์โดรน ควบคุมความสว่างของหลอดไฟด้วยอินเทอร์เน็ต ทุกวันศุกร์จะมีกิจกรรมที่ใช้ชื่อว่า “Learning Friday” เพื่อเปิดพื้นที่ให้สมาชิกได้แสดงผลงานและเล่าประสบการณ์ของตนเอง นอกจากนั้นยังมีการไปจัดเวิร์คชอปเกี่ยวกับการใช้แผงคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก การประดิษฐ์โดรน เมื่อได้รับเชิญจากหน่วยงานต่างๆ รวมถึงเป็นเจ้าภาพจัดงานเมกเกอร์ปาร์ตี้ ซึ่งเป็นประจำปีที่เปิดโอกาสให้เมกเกอร์ทั่วประเทศได้แสดงผลงาน ร่วมงานและแลกเปลี่ยนความรู้

ชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับคล้ายกับแฮคเกอร์สเปซสิงคโปร์หลายอย่าง เช่น การเป็นพื้นที่ทดลองและสร้างสรรค์ผลงานของนักประดิษฐ์อย่างอิสระ มีเครื่องมือและสิ่งอำนวยความสะดวกที่ใช้ร่วมกัน อย่างไรก็ตามมีลักษณะหลายอย่างที่แตกต่างกัน ส่วนหนึ่งมาจากวัตถุประสงค์และตัวตนของผู้ก่อตั้งรวมถึงความสัมพันธ์ระหว่างสมาชิก


ส่งต่อความรู้

ผู้ใช้เครื่องมือของชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับไม่ต้องจ่ายเงิน แต่ต้องแลกเปลี่ยนความรู้ด้วยการเขียนบทความลงเว็บไซต์เปิดเผยขั้นตอนการทำงานของสิ่งประดิษฐ์และ source code ทั้งหมดแทน เพื่อเผยแพร่ความรู้ต่อสาธารณะ

ชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับให้ความสำคัญกับการแบ่งปันความรู้สู่สาธารณะด้วยการใช้เป็นข้อแลกเปลี่ยนสำหรับการเข้ามาที่ห้องของชมรม ใครได้ความรู้อะไรจากที่นี่ต้องเขียนบทความเพื่อ “จ่ายความรู้” ให้กับสังคม การแลกเปลี่ยนความรู้ยังเป็นจุดเริ่มต้นของการสร้างชุมชนนักประดิษฐ์ในเชียงใหม่ของณัฐด้วย ประสบการณ์จากการที่เขาสามารถสร้างสิ่งประดิษฐ์ต่างๆ ก็ด้วยความรู้ที่มีผู้เผยแพร่ในโลกออนไลน์ทำให้ เมื่อได้รับประโยชน์จากความรู้ของสาธารณะแล้ว เขาคิดว่าก็ควรจะต้องส่งต่อความรู้ให้กับคนอื่นๆ เช่นกัน นอกจากนี้การรวมกลุ่มกันยังเป็นโอกาสของการใช้ทรัพยากรร่วมกันด้วย เช่น ตัวเขาเองมีชิ้นส่วนฮาร์ดแวร์ต่างๆ ที่ซื้อมาสะสมไว้ก็สามารถแบ่งปันให้ผู้ที่ต้องการได้ พร้อมกับช่วยประหยัดเวลาจากการค้นหาข้อมูลหรือลองผิดลองถูก

วัฒนธรรมเมกเกอร์เกิดขึ้นมาได้เพราะมีโอเพ่นซอร์ส (open source) ที่ทำให้การเผยแพร่ความรู้สู่สาธารณะไม่มีข้อจำกัดด้านลิขสิทธิ์ ส่งผลให้เกิดการพัฒนาเป็นความรู้ใหม่ได้ เมกเกอร์เองต้องอาศัยความรู้หลายสาขาวิชา โอเพ่นซอร์สจึงมีบทบาทสำคัญ

เช่นเดียวกับแฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซอื่นๆ จุดร่วมกันประการหนึ่งคือ การถ่ายทอดความรู้ในหมู่คนธรรมดา ทำให้ความรู้ไม่ถูกผูกขาดจากผู้เชี่ยวชาญหรือสถาบันการศึกษาอย่างเดียว ใช้อินเทอร์เน็ตเป็นช่องทางสำคัญในการค้นคว้าและแลกเปลี่ยนความรู้ ควบคู่กับการสนทนาแบบออฟไลน์


สนามทดสอบทฤษฎีในห้องเรียน

การเรียนรู้และความรู้ต่างสาขาวิชาในชมรมเมกเกอร์คลับเช่นนี้หาไม่ได้ในมหาวิทยาลัย การที่เมกเกอร์ซึ่งมีความรู้ต่างกันมาอยู่ร่วมกันทำให้เกิดความหลากหลายและสร้างความรู้ใหม่ๆ ขึ้นมาอย่างรวดเร็ว ณัฐอธิบายว่าเมกเกอร์ใช้ความรู้หลายแบบซึ่งในมหาวิทยาลัยไม่มี ไม่ว่าจะเป็น การสร้างเมกเกอร์ที่ทำทุกอย่างได้ ผลจากการมาอยู่รวมกันทำให้มีความรู้หลากหลายแขนง การพูดคุยกับโปรแกรมเมอร์ เครื่องกล ไฟฟ้า ทำให้เกิดความรู้ใหม่ๆ ขึ้นมา และสร้างการเรียนรู้ได้รวดเร็ว

“เอาความรู้มาแชร์กัน บางทีอยู่คนเดียวทำได้แต่หุ่นยนต์ แต่ทำรีโมทคอนโทรลไม่ได้ แต่อันนี้อาจจะได้แอปขึ้นมาด้วยซ้ำ ส่วนผสมของคนที่หลากหลายทำให้เกิดของใหม่ๆ ขึ้นมา”

สำหรับตัวณัฐเองซึ่งเดิมรู้แต่เรื่องการเขียนโปรแกรม เมกเกอร์คลับทำให้เขาได้เพิ่มพูนทักษะใหม่ๆ อีกหลายอย่างและนำไปสู่การประดิษฐ์ของใช้จริงๆ จากที่ปกติแล้วทำงานบนหน้าจออย่างเดียว

“เราได้เรียนรู้ ได้เล่นอิเล็กทรอนิกส์ไปด้วย เป็นอีกมิติหนึ่งของการเขียนโปรแกรม มีฮาร์ดแวร์มาเกี่ยวข้องด้วย เหมือนเราสามารถติดต่อกับโลกจริงๆ ได้  เช่น อุณหภูมิ ความชื้น แสงสว่าง เราสามารถทำรบบ detect คนเข้าบ้านได้ เมื่อก่อนทำงานไม่ได้มีเรื่องแบบนี้ อันนี้ทำให้เขียนโปรแกรมได้สนุกขึ้น”

นักศึกษาสาขาวิศวกรรมไฟฟ้าและเครื่องกลใช้ชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับเป็นโอกาสในการทดสอบทฤษฎีที่พวกเขาเรียนในรั้วมหาวิทยาลัยว่าเป็นไปได้หรือไม่ เช่น แม้ปลั๊กไฟที่สามารถหรี่ไฟได้จะมีขายตามท้องตลาดอยู่แล้ว แต่พวกเขาก็อยากทดลองทำเองตามทฤษฎีโดยเชื่อว่าดีกว่า การอยู่ร่วมกับคนอื่นๆ ทำให้ได้รับคำแนะนำและคำวิพากษ์วิจารณ์เพื่อปรับปรุงสิ่งประดิษฐ์ให้ดีขึ้นได้

นอกจากนี้สมาชิกยังใช้พื้นที่ทดลองทำโครงการอื่นๆ ที่ตนเองสนใจซึ่งอาจจะไม่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีโดยตรง เช่น ปลูกผักไร้ดิน โดยควบคุมการให้น้ำและปุ๋ยด้วยการเขียนซอฟต์แวร์ควบคุม การทดลองทำโยเกิร์ต เป็นต้น


ความรู้ของคนกลุ่มเล็กๆ เริ่มกระเทาะวงจรการผลิตอุตสาหกรรมใหญ่

ปัจจุบันชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับให้ความสำคัญกับการต่อยอดสิ่งประดิษฐ์เพื่อสร้างรายได้ ณัฐมองว่าเมกเกอร์น่าจะเป็นมากกว่าคนที่ทำงานอดิเรก แต่งานจากความคิดและสองมือของพวกเขายังต้องขายได้ด้วย ภาพของเมกเกอร์คลับในความฝันของเขาคือ เป็นพื้นที่ตรงกลางระหว่างธุรกิจในระบบอุตสาหกรรมกับเมกเกอร์ เพราะข้อได้เปรียบอย่างหนึ่งของเมกเกอร์ที่ธุรกิจขนาดใหญ่ที่มีระบบการทำงานซับซ้อนทำไม่ได้ นั่นคือ การค้นคว้า ข้อมูลและประดิษฐ์ข้าวของต่างๆ เป็นกระบวนการวิจัยแบบหนึ่ง ซึ่งในระดับปัจเจกหรือกลุ่มคนขนาดเล็กมีต้นทุนที่น้อยกว่า มีทักษะเฉพาะทาง และยืดหยุ่นกว่าการพัฒนาผลิตภัณฑ์ในบริษัทขนาดใหญ่ ด้วยเหตุนี้เองแทนที่บริษัทจะต้องลงทุนไปกับขั้นตอนการวิจัยและพัฒนาผลิตภัณฑ์ ก็สามารถมาจับคู่ทางธุรกิจกับเมกเกอร์ได้ ขณะนี้ที่ชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับกำลังพัฒนาแนวทางนี้อยู่ร่วมกับนักลงทุนจากประเทศสิงคโปร์







ณัฐ วีรวรรณ ประธานชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับ

4. การต่อสู้ของนักประดิษฐ์ยุคดิจิทัล

นอกจากแฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซที่มีความศักยภาพในการพัฒนาไปสู่การเป็นผู้ประกอบการดังเช่นแฮกเกอร์สเปซเชียงใหม่และชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์แล้ว ยังมีอีกหลายพื้นที่ในภูมิภาคนี้ที่วัฒนธรรมเมกเกอร์กำลังเริ่มก่อตัวขึ้น บทความนี้พยายามสะท้อนให้เห็นวิธีการสร้างชุมชนนักประดิษฐ์ดิจิทัลที่ต่างออกไปจากแนวปฏิบัติของแฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซในยุคบุกเบิก อันเนื่องมาจากเงื่อนไขทางสังคมเฉพาะพื้นที่ จากการสำรวจเมกเกอร์สเปซที่กัมพูชาและอินโดนีเซีย

หลังจากการสำรวจชุมชนนักประดิษฐ์ดิจิทัลในสามบทความก่อนหน้านี้แล้ว ในตอนท้ายของของบทความจะเป็นบทสรุปของชุดบทความเรื่อง “วัฒนธรรมเมกเกอร์กับเสรีภาพการแสดงออกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้”โดยตอบคำถามว่าเมกเกอร์ในภูมิภาคนี้นิยามเสรีภาพในการแสดงออกว่าอย่างไร


ทดลองความคิดในแผ่นดินใหม่

“ไม่มีเมกเกอร์สเปซจริงๆ ที่กัมพูชา เพราะคนที่นี่ยังมีรายได้น้อย การจ่ายเงินค่าสมาชิกหรือใช้เวลาว่างเพื่อทำงานอดิเรก พวกเขาเลือกทำงานหารายได้มากกว่า” กีจงอธิบายถึงเหตุผลที่เขาต้องปรับวิธีดำเนินธุรกิจใหม่ ส่วนมากผู้ที่เข้ามายังอาร์คฮับ พนมเปญ (ARC Hub PNH Makerspace) เป็นชาวต่างชาติที่อาศัยอยู่ในพนมเปญ อีกทั้งชุมชนนักออกแบบที่กัมพูชายังเล็กมาก ส่วนใหญ่เป็นชาวชาติ

อาร์คฮับ พนมเปญ (ARC Hub PNH Makerspace) เริ่มต้นด้วยความตั้งใจว่าอยากจะส่งเสริมให้เกิดนวัตกรรมทางเทคโนโลยีในกัมพูชา คล้ายกับเมกโดเนีย ที่อินโดนีเซียผู้ก่อตั้งสองคนคือ กี ชง ทราน (Ki Chong Tran) และ น้องชาย กี โฮว ทราน (Ki How Tran) ชาวกัมพูชาที่เกิดในสหรัฐอเมริกา หลังจากที่พ่อแม่ของพวกเขาลี้ภัยในช่วงสงครามกลางเมืองในกัมพูชาไปตั้งรกรากที่นั่น ต้องการกลับมาทำงานที่กัมพูชา หลังจากเคยมาเป็นอาสาสมัครในช่วงเวลาสั้นๆ

ก่อนหน้านี้กีชงเคยทำงานอยู่ในบริษัทที่เกี่ยวกับวิศวกรรมการบินและอวกาศที่สหรัฐอเมริกามาก่อน จนเขาได้รู้จักกับเทคโนโลยีเครื่องพิมพ์สามมิติที่ทำให้รู้สึกว่า โมเดลทางธุรกิจของบริษัทที่เขาทำอยู่คือ การซื้อขายชิ้นส่วนเครื่องบินจะต้องหายไปแน่นอนในอนาคต จึงเริ่มต้นค้นคว้าเกี่ยวกับเครื่องพิมพ์สามมิติ กีชงพยายามไปที่เมกเกอร์สเปซต่างๆ ทั่วสหรัฐอเมริกา จนครอบครัวตัดสินใจย้ายกลับไปที่กัมพูชา

กีชงเปิดอาร์คฮับเพื่อให้เป็นเมกเกอร์สเปซในพนมเปญตั้งแต่ปี 2013 โดยตั้งต้นจากธุรกิจบริการเครื่องพิมพ์สามมิติโดยมองว่าเครื่องพิมพ์สามมิติจะเปลี่ยนโลก และในประเทศกำลังพัฒนาเป็นที่ซึ่งเศรษฐกิจและประชากรเติบโตมากที่สุด สองพี่น้องเริ่มธุรกิจด้วยการประดิษฐ์สิ่งของจากเครื่องพิมพ์สามมิติ และเผยแพร่ความรู้เกี่่ยวกับวิธีใช้งาน โดยเชิญผู้เชี่ยวชาญจากต่างประเทศมาบรรยายอยู่เป็นระยะ และขายเครื่องพิมพ์สามมิติเป็นหลัก

แม้จะดูเหมือนว่ากัมพูชาจะพัฒนาช้ากว่าประเทศอื่นๆ ในภูมิภาคนี้ แต่กีชงเห็นว่านี่เป็นโอกาสของการเติบโตทางธุรกิจ เขาไม่ต้องทำวิจัยทางการตลาดเลย เพราะพวกเขาคือผู้บุกเบิก เขาเปรียบเทียบว่านี่จะเป็นการก้าวกระโดดในการพัฒนาทางเทคโนโลยีแบบเดียวกับโทรศัพท์มือถือ ซึ่งทำให้ผู้ที่ไม่เคยเข้าถึงโทรศัพท์มาก่อน เนื่องจากสายส่งสัญญาณไปไม่ถึงได้ใช้โทรศัพท์ อย่างไรก็ตาม หลังจากดำเนินการไประยะหนึ่ง เขาพบว่าเป็นเรื่องยากมากหากจะสร้างเมกเกอร์สเปซเหมือนกับที่อื่น จึงหาช่องทางอื่นๆ ในการดำเนินธุรกิจ เช่น การสร้างเครือข่ายกับโรงเรียนมัธยม หรือเมกเกอร์อื่นๆ ในภูมิภาค

ไม่เพียงแต่การมุ่งทำธุรกิจด้านเครื่องพิมพ์สามมิติเท่านั้น กีชงและน้องชายยังมีโครงการเพื่อเปลี่ยนแปลงสังคมหลายอย่าง เป็นต้นว่า การเข้าไปให้คำแนะนำและทำงานร่วมกับองค์กรที่ทำงานด้านการผลิตอวัยวะเทียมสำหรับผู้ที่ได้รับผลกระทบจากสงคราม เช่น กาชาดสากล องค์กรท้องถิ่นโดยพัฒนาอวัยวะเทียมด้วยการพิมพ์ชิ้นส่วนจากเครื่องพิมพ์สามมิติ

ปัจจุบัน อาร์คฮับ ตั้งอยู่ภายในมหาวิทยาลัย Royal of University of Applied Art ในปีนี้เขาเพิ่งได้รับทุนสนับสนุนจาก USAID เพื่อจัดทำโครงการเผยแพร่ความรู้และฝึกอบรมด้านการออกแบบ การใช้เครื่องพิมพ์สามมิติ ความรู้เกี่ยวกับอิเล็กทรอนิกส์และการสร้างหุ่นยนต์แก่นักศึกษามหาวิทยาลัยให้สามารถสร้างธุรกิจของตนเองได้ พร้อมกับแก้ปัญหาสังคมด้วย เช่น ช่วยเหลือให้เด็กที่อยู่ในชนบทอ่านออกเขียนได้

อาร์คฮับทำงานร่วมกับองค์กรที่ทำงานด้านการพัฒนามากควบคู่กับการจัดอบรมในโรงเรียนต่างๆ เช่น ทำงานในพื้นที่เศรษฐกิจพิเศษร่วมกับ USAID กองทุนเด็กของกัมพูชา ออกแบบและผลิตต้นแบบแขนเทียมให้องค์กรพัฒนาของแคนาดา เป็นต้น ทั้งนี้อาจเป็นเพราะหลังจากเริ่มต้นธุรกิจมาได้ระยะหนึ่ง กีชงรับรู้ถึงข้อจำกัดในกัมพูชา โดยเฉพาะการศึกษาและความยากจน ในปี 2014 ประชาชนกัมพูชาที่อาศัยอยู่ในเมือง 39% เข้าถึงอินเทอร์เน็ตผ่านสมาร์ตโฟน และหลายพื้นที่ยังไม่มีไฟฟ้าใช้ (Freedom House, 2015)


จินตนาการให้ไกลกว่าคอมพิวเตอร์ก่อน

กีชงยังร่วมเป็นสมาชิกของเครือข่าย Southeast Asia Makerspace Network (SEAMNET) ซึ่งในปีนี้จัดงาน SEA Makerthon เป็นครั้งแรก พร้อมกันหลายประเทศ อาร์คฮับ จัดโครงการอบรมเชิงปฏิบัติการระยะ 3 วัน ภายใต้แนวคิดนวัตกรรมการเกษตรที่ยั่งยืน (Sustainable Agriculture Innovations) ซึ่งต้องการสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่ช่วยเหลือเกษตรให้มีเครื่องมือประกอบอาชีพได้ดีขึ้นกว่าเดิม

แม้จะงานหลักของอาร์คฮับจะเน้นไปที่การส่งเสริมนวัตกรรมทางเทคโนโลยี แต่ในกิจกรรมนี้ไม่มีชิ้นส่วนหรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เลย แต่เน้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ จากผู้ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญต่างกัน เช่น นักเรียนมัธยม นักศึกษามหาวิทยาลัย เกษตรกร เจ้าหน้าที่รัฐที่ทำงานด้านส่งเสริมการเกษตร ผู้เข้าร่วมกิจกรรมกว่า 50 คนนี้จะแบ่งออกเป็นกลุ่มละ 5 คน เพื่อสร้างสิ่งประดิษฐ์ต้นแบบตามโจทย์ที่ผู้จัดตั้งไว้คือ การทำให้ผลิตผลทางการเกษตรอยู่ได้นาน ซึ่งกลุ่มที่ได้รางวัลชนะอันดับหนึ่ง จะมีโอกาสประกวดสิ่งประดิษฐ์ของตนเองในระดับภูมิภาคที่สิงคโปร์ เป็นที่น่าสังเกตว่าจำนวนเพศหญิงและชายของผู้เข้าร่วมกิจกรรมสัดส่วนใกล้เคียงกันมาก

ผู้เข้าร่วมกิจกรรมคนหนึ่งซึ่งเชี่ยวชาญด้านไอทีให้เหตุผลในการเข้าร่วมกิจกรรมว่า สนใจเรื่องเมกเกอร์สเปซและการใช้เครื่องพิมพ์สามมิติและด้านเกษตรกรรม รวมทั้งอยากพบปะผู้คนใหม่ๆ ด้วย ตลอดทั้ง 3 วัน จะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการวางแผนธุรกิจเบื้องต้น การพัฒนาคิดด้านการออกแบบ การนำเสนอผลงาน จากวิทยากรต่างๆ ซึ่งมีทั้งกีชง และวิทยากรคนซึ่งเป็นชาวต่างชาติที่ทำงานในองค์กรพัฒนาเอกชน พวกเขาจะต้องสร้างสิ่งประดิษฐ์ต้นแบบจากกระดาษลังขึ้นมา

กีชงอธิบายว่า เขาคิดว่าเทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่ทันสมัยเป็นเครื่องมือเท่านั้น สิ่งที่สำคัญกว่าคือความคิดสร้างสรรค์ เขาไม่อยากให้ผู้เข้าร่วมอบรมคิดจากว่ามีเครื่องมืออะไร หรือเริ่มคิดถึงคอมพิวเตอร์ซึ่่งจะกลายเป็นการจำกัดความคิด

อาร์คฮับไม่ได้ถือกำเนิดจากงานที่คนในแวดวงไอทีรู้จักกันอยู่แล้ว เช่น บาร์แคมป์ แต่มาจากเครือข่ายคนทำงานจากต่างประเทศซึ่งต้องการสนับสนุนให้คนท้องถิ่นได้เรียนรู้และสร้างนวัตกรรมขึ้นมาเองจากสิ่งที่อยู่รอบตัว โดยมองว่าคนไม่ได้เรียนรู้จากห้องเรียนเท่านั้น แต่เรียนรู้จากที่อื่นด้วย

หลังจากใช้เวลาอบรมเป็นระยะเวลา 3 วัน ก็มีการตัดสินผลงานที่ชนะเลิศการประกวด ผลปรากฎว่ากลุ่มที่ประดิษฐ์เครื่องไล่หนูด้วยคลื่นเสียงได้รับรางวัลที่ 1 พวกเขาจะมีเวลาพัฒนาผลงานด้วยการสร้างต้นแบบจากวัสดุที่ใช้งานได้จริง เพื่อเข้าร่วมประกวดกับตัวแทนจากประเทศอื่นๆ ณ ประเทศสิงคโปร์ ซึ่งนี่เป็นโอกาสให้พวกเขาได้รู้จักกับคนอื่นๆ ในภูมิภาคเดียวกันและเรียนรู้จากกันและกันด้วย


กีชงกับทีมวิทยากร


ต้นแบบเครื่องไล่หนูด้วยคลื่นเสียง

ยังไม่พร้อม “เปิด”

สถานการณ์คล้ายกับอาร์คฮับ เมกโดเนีย เมกเกอร์สเปซแอนด์อินโนเวชั่นแล็บ (Makedonia: Makerspace and Innovation Lab) แม้จะมีกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับสิ่งประดิษฐ์จากชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ การจัดงาน Hackathon หลายครั้งในอินโดนีเซีย หรือการประกาศตัวว่าเป็นหนึ่งในขบวนการเมกเกอร์ที่มีการเผยแพร่ความรู้เหล่านี้ผ่านการฝึกอบรม ออกแสดงนิทรรศการ หรือจัดงานสัมมนาต่างๆ มากมายนับตั้งแต่ก่อตั้งเมื่อปี 2013 แต่การเข้าถึงสเปซมีข้อจำกัด และไม่มีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ที่มาใช้พื้นที่ดังเช่นแฮกเกอร์สเปซสิงคโปร์และชมรมเชียงใหม่เมกเกอร์คลับ

ไม่ใช่ใครก็ได้จะสามารถเข้าไปใช้เครื่องมือหรืออุปกรณ์ต่างๆ ภายในเมกโดเนีย ซึ่งตั้งอยู่ทางตอนใต้ของกรุงจาการ์ตา นอกเวลาฝึกอบรมหรือกิจกรรมที่เมกโดเนียจัด แต่พวกเขาจะต้องนัดหมายกับอาสาสมัครซึ่งทำหน้าที่ประสานงานไปยังผู้ร่วมก่อตั้งเมกโดเนียว่าอนุญาตหรือไม่

โดยปกติแล้วในวันธรรมดา ที่เมกโดเนียจึงมีเพียงอาสาสมัครที่ทำงานเอกสารและดูแลสำนักงานเบื้องต้นเท่านั้น ส่วนผู้ร่วมก่อตั้งซึ่งมีจำนวน 5 คน ต่างทำงานประจำซึ่งส่วนใหญ่เป็นพนักงานบริษัท ส่วนเมกโดเนียก่อตั้งขึ้นในรูปแบบบริษัท โดยหนุ่มสาวอายุประมาณ 30 ปีที่จบการศึกษาด้านบริหารธุรกิจเกือบทั้งหมด ยกเว้นบางคนที่ทำงานด้านการศึกษา

วัตถุประสงค์ของเมกโดเนียซึ่งเรียกตัวเองว่าเป็นผู้บุกเบิกเมกเกอร์สเปซในอินโดนีเซียคือ การสร้างระบบนิเวศของนวัตกรรมขึ้นในอินโดนีเซีย เริ่มต้นจาก Imanzar Nurhidayat ผู้ร่วมก่อตั้งคนหนึ่งเสนอแนวคิดเมกเกอร์สเปซที่แพร่หลายอยู่ในสหรัฐอเมริกาแก่สมาชิกที่เหลือเมื่อปี 2013 ในปีนี้เองได้จัดงานเมกเกอร์วิีคเอนด์ (MakersWeekend) ขึ้นเป็นครั้งแรก ต่างจากเมกเกอร์สเปซอื่นๆ กิจกรรมหลักของเมกโดเนียอยู่ที่การเปิดหลักสูตรอบรมต่างๆ ได้แก่ Design Thinking การสอนให้เด็กและเยาวชนรู้จักการทำงานพื้นฐานของวงจรอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ระดับพื้นฐาน และส่งเสริมการเป็นเมกเกอร์โดยสนับสนุนโครงการประดิษฐ์ต้นแบบชิ้นส่วนต่างๆ จากเครื่องพิมพ์สามมิติ หรือบอร์ด arduino ผ่านการจัดกิจกรรมตามวาระพิเศษ

นอกจากนี้เมกโดเนียยังเป็นสมาชิกของสมาคมเมกเกอร์เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ด้วย รายได้ของเมกโดเนียจึงมาจากการจัดกิจกรรมเหล่านี้เป็นหลัก นอกจากนี้ไม่เพียงแต่แสวงหาความร่วมมือกับโรงเรียนต่างๆ เมกโดเนียยังทำงานร่วมกับหน่วยงานของรัฐอยู่เป็นประจำที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาหรือเศรษฐกิจ

แทนการเปิดระบบสมาชิก เมกโดเนียมุ่งเน้นการเผยแพร่ความรู้ต่อให้กับคนนอกวงการไอที โดยให้ความสำคัญกับการจัดทำกล่องการเรียนรู้การทำงานของไฟฟ้า อินเทอร์เน็ต และคอมพิวเตอร์อย่างง่ายๆ สำหรับเด็ก หรือผลิตของเล่นเพื่อการศึกษาเป็นหลัก ควบคู่กับการเปิดคอร์สฝึกอบรมต่างๆ

ในระหว่างการเยี่ยมชมเมกโดเนียพบว่า ในวันที่ไม่มีกิจกรรม ที่สำนักงานไม่มีใครอยู่เลยนอกจากอาสาสมัคร 1 คน จากการพูดคุยกับวีต้าเป็นอาสาสมัครของเมกโดเนียมาได้ประมาณ 3 เดือน เธอเรียนจบมาทางด้านกายภาพบำบัด มีความสนใจเรื่องเทคโนโลยีดิจิทัลมากกว่าการประดิษฐ์ของใช้ วีต้าจึงไม่มีโครงการทดลองของตนเอง เธอใช้โอกาสนี้เพื่อเรียนรู้ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและฝึกฝนทักษะการทำงานจัดการเป็นหลัก เพราะวีต้าอยากทำงานในบริษัทโฆษณามากกว่า และใช้เวลาระหว่างรองานมาเป็นอาสาสมัครที่เมกโดเนีย

ความเป็นชุมชนที่ต้องอาศัยการใช้เวลาหรือแลกเปลี่ยนความรู้ระหว่างกันของผู้ที่สนใจการประดิษฐ์ “สมาชิก” ส่วนใหญ่ของเมกเกอร์โดเนียโดยมากเป็นเด็กนักเรียนที่เคยเข้าร่วมอบรมหลักสูตรต่างๆ หรือนักพัฒนาโปรแกรมที่เคยเข้าร่วมกิจกรรมที่เมกโดเนียจัดขึ้น เช่น แฮกกาธอน (Hackathon) ด้วยเหตุนี้ภายในพื้นที่ของเมกโดเนียจึงแตกต่างจากเมกเกอร์สเปซอื่นๆ ในห้องมีเพียงโต๊ะไม้พับได้ที่ต่อกันเป็นแนวยาวสำหรับประชุมหรือเข้าร่วมฝึกอบรม เมื่อไม่มีกิจกรรมก็จะถูกเก็บไว้ท้ายห้อง ในตู้และชั้นวางของมีกล่องที่ใส่ชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์เล็กๆ จัดเป็นชุดเรียงอย่างเป็นระเบียบเพื่อเตรียมขายหรือใช้อบรมเด็ก เครื่องพิมพ์สามมิติวางไว้ที่มุมห้องที่หากไม่สังเกตก็มองไม่เห็น คอมพิวเตอร์เพียงเครื่องเดียวที่ตั้งอยู่เป็นของอาสาสมัครเพื่อใช้ทำงานเอกสารหรือประสานงานการจัดกิจกรรม


พื้นที่จัดกิจกรรมใน Makedonia
ภาพประกอบจากเพจ Makedonia
 


เครื่องพิมพ์สามมิติในงานฉลองครบรอบ 3 ปี
ภาพประกอบจากเพจ Makedonia

อนาคต?

ทั้งอาร์คฮับและเมกโดเนียไม่มีคุณลักษณะบางอย่างดังที่แฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซโดยทั่วไปมักจะเป็น เช่น สร้างรายได้จากเปิดระบบสมาชิกโดยตรง แต่พวกเขาก็พยายามหาทางสร้างให้วัฒนธรรมเมกเกอร์ดำรงอยู่ให้ได้ด้วยวิธีการต่างๆ ตามที่ตนเองถนัด อาร์คฮัปอาจเลือกทำงานกับองค์กรพัฒนาเอกชนอื่นๆ ส่วนเมกโดเนียมุ่งไปที่การสร้างความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และไฟฟ้าพื้นฐานแก่เด็กนักเรียนและค่อยๆ เริ่มสร้างชุมชนคนไอทีผ่านกิจกรรมต่างๆ เช่น แฮคกาธอน โดยทั้งคู่ต่างก็หวังว่าสักวันหนึ่งจะสามารถสร้างเมกเกอร์สเปซได้ตามความตั้งใจเดิม


การเมืองและเสรีภาพในการแสดงออก

ในภาพรวมแฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซที่ปรากฎในชุดบทความนี้เป็นเพียงเสี้ยวหนึ่งของปรากฎการณ์แฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซที่กำลังเติบโตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ท่ามกลางการส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลอย่างแข็งขันจากรัฐและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ทำให้ผู้คนเข้าถึงเครื่องมือค้นหาความรู้อย่างคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกว้างขวางมากขึ้น กระนั้นก็ตามเห็นได้ว่าสมาชิกยังอยู่ในวงจำกัดซึ่งไม่เพียงแต่ความรู้และเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีเท่านั้น สมาชิกเกือบทั้งหมดยังเป็นเพศชายที่มีอายุประมาณ 25-35 ปีซึ่งอาศัยอยู่ในเมืองใหญ่ด้วย อุปสรรคสำคัญต่อการดำรงอยู่ของแฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซได้แก่ สถานะทางเศรษฐกิจของประชาชน สำหรับในประเทศสิงคโปร์ซึ่งมีคนส่วนใหญ่มีความพร้อมทางเศรษฐกิจและเข้าถึงโครงสร้างพื้นฐานได้ กิจกรรมในแฮกเกอร์สเปซซึ่งเรียกว่าเป็น “ชุมชนของชาวกี๊ก (geek community) จึงดำเนินไปได้แบบเดียวกับแฮกเกอร์สเปซในสหรัฐอเมริกาหรือทวีปยุโรป ขณะที่ข้อจำกัดที่เกิดขึ้นกับเมกเกอร์สเปซที่เหลือก็ทำให้เห็นการปรับตัวของชุมชนเหล่านี้ เช่น การทำงานกับสถาบันการศึกษา งานพัฒนาสังคม ซึ่งนำมาสู่รูปแบบที่เฉพาะของแต่ละพื้นที่

เนื่องจากการสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ต้องอาศัยทั้งเครื่องมือและความรู้ แฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซได้เปิดโอกาสให้คนธรรมดาสามารถเข้าถึงองค์ประกอบพื้นฐานนี้ได้ ด้วยการสร้างพื้นที่สำหรับการแบ่งปันขึ้น

กิจกรรมต่างๆ ของ แฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซ ดำเนินอยู่ท่ามกลางสถานการณ์การละเมิดสิทธิเสรีภาพในการแสดงความคิดเห็น โดยเฉพาะบนสื่อดิจิทัลที่เข้มงวดรุนแรงมากขึ้นเรื่อยๆ ในภูมิภาค น่าสนใจว่าประเด็นเหล่านี้แทบไม่ได้รับการพูดถึงจากผู้ก่อตั้งหรือสมาชิกก็ตาม เหตุผลหนึ่งนอกจากไม่ได้รับผลกระทบโดยตรงแล้ว พวกเขายังได้รับประโยชน์จากนโยบายส่งเสริมด้านเศรษฐกิจดิจิทัลของรัฐด้วย

ความหมายของเสรีภาพในการแสดงความคิดเห็นของชุมชนนักประดิษฐ์ดิจิทัลคือ การเข้าถึงความรู้อย่างเสรีซึ่งทำให้พวกเขาได้สร้างสรรค์งานที่ต้องการได้

สถานการณ์สิทธิเสรีภาพในการแสดงออกของทั้งสี่ประเทศจากการจัดอันดับของฟรีดอมเฮาส์ ประจำปี 2015 พบว่า อันดับเสรีภาพเน็ตของประเทศไทยต่ำที่สุด โดยถูกจัดให้อยู่ในกลุ่มประเทศไม่เสรี จากการปิดกั้นการเข้าถึงเว็บไซต์และการดำเนินคดีอาญาต่อผู้แสดงความคิดเห็นบนเว็บไซต์มหาศาล โดยเฉพาะข้อหาที่เกี่ยวกับความมั่นคง การหมิ่นสถาบันกษัตริย์ และการเมือง ขณะที่ประเทศอื่นๆ อยู่ในกลุ่มเสรีบางส่วน ซึ่งเรียงลำดับตามอันดับเสรีภาพจากน้อยไปหามากได้ดังนี้  กัมพูชา อินโดนีเซีย และสิงคโปร์ ทั้งหมดมีการจับกุมและดำเนินคดีอาญากับผู้ที่แสดงความคิดเห็นออนไลน์ มีการปิดกั้นการเข้าถึงเว็บไซต์

แม้จะดูเหมือนว่าสถานการณ์ที่เกิดขึ้นน่าจะส่งผลกระทบโดยตรงต่อแฮกเกอร์สเปซและเมกเกอร์สเปซ เนื่องจากพวกเขาคลุกคลีอยู่กับเทคโนโลยีดิจิทัล แต่น่าสนใจว่าพวกเขามีความคิดต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นที่่แตกต่างออกไป

ตัวอย่างเช่น ในฐานะคนทำงานเกี่ยวกับเมกเกอร์ในอินโดนีเซีย วีต้าเห็นว่าสถานการณ์ด้านสิทธิเสรีภาพในอินโดนีเซียไม่ย่ำแย่ เธอยังสามารถวิพากษ์วิจารณ์นักการเมืองหรือนายกรัฐมนตรีได้ โดยเฉพาะเรื่องการคอร์รัปชั่น วีต้าพอจะทราบข่าวการจับกุมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตจากการแสดงความคิดเห็นอยู่บ้าง แต่ก็ไม่รู้รายละเอียดมากนัก เธอคิดว่าเสรีภาพในการแสดงความคิดเห็นคือการที่เธอสามารถเข้าถึงสิ่งที่ต้องการได้โดยไม่มีใครมาปิดกั้น หรือห้ามแสดงความคิดเห็น

ทำนองเดียวกับกีชง เขาเห็นว่าเสรีภาพในการแสดงความคิดเห็นหมายถึง การที่เราสามารถทำในสิ่งที่คิดได้โดยปราศจากข้อจำกัดใดๆ โดยมีสิ่งประดิษฐ์และเทคโนโลยีต่างๆ เป็นเครื่องมือ จากสายตาของเขาที่เติบโตมาในสหรัฐอเมริกา กีชงเห็นว่าการศึกษาของกัมพูชาสอนให้ตั้งคำถามน้อยเกินไป โดยเฉพาะเมื่อเทียบกับการศึกษาแบบอเมริกัน การจำกัดเสรีภาพในการแสดงความคิดเห็นในกัมพูชาเริ่มตั้งแต่ที่โรงเรียนแล้ว ต่อกรณีการจับกุมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตจากการวิพากษ์วิจารณ์นั้น ผู้เข้าร่วมอบรมกับ อาร์คฮับ คนหนึ่งเล่าว่า ที่กัมพูชามีการวิพากษ์วิจารณ์นักการเมืองและรัฐบาลทางโซเชียลมีเดียมากมาย และมีบางคนถูกดำเนินคดี อย่างไรก็ตาม ตนเองไม่เห็นว่ามีกฎหมายใดที่ระบุว่าสามารถจับกุมผู้ที่วิพากษ์วิจารณ์ได้ และยังใช้อินเทอร์เน็ตได้อยู

อย่างไรก็ตาม พวกเขาอาจกำลังปะทะกับการคุกคามมิติอื่นๆ มากกว่าจุดยืนด้านสิทธิมนุษยชน เช่น ท้าทายการผูกขาดความรู้ของบริษัทไอทีขนาดใหญ่ด้วยการเผยแพร่ความรู้แบบไม่มีลิขสิทธิ์ เชิญชวนให้ผู้คนหันมาทำความเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องจักรเพื่อซ่อมแซมหรือสร้างสิ่งของที่ตรงกับความต้องการของตนเอง การต่อสู้กับอำนาจรัฐที่ผูกขาดข้อมูลสำคัญด้วยชุดข้อมูลที่แตกต่างเพื่อให้มีผลต่อการตัดสินใจทางนโยบายที่กระทบกับประชาชน แฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซกลุ่มนี้ยังชวนให้ตั้งคำถามต่อการเรียนการสอนในโรงเรียน โดยมองเห็นว่าไม่ได้สร้างผู้เรียนที่มีความรู้ความเข้าใจที่ทันต่อความเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีมากพอ โดยเฉพาะในฐานะผู้ผลิตได้ด้วยตนเองแทนที่จะเป็นผู้ใช้เพียงอย่างเดียว

นอกจากนี้ในช่วงเวลาที่บริษัทไอทีระดับโลกครอบครองตลาดมาเป็นระยะเวลานานจนยากที่จะเกิดผู้เล่นรายใหม่ในอุตสาหกรรม ผู้ประกอบการรายย่อยและหน้าใหม่จากแฮกเกอร์/เมกเกอร์สเปซได้สร้างการอำนาจการต่อรองของตนเองขึ้น จากข้อได้เปรียบที่เป็นธุรกิจขนาดเล็กซึ่งคล่องตัวกว่า เช่น การทดลองและวิจัยสร้างต้นแบบสิ่งของเพื่อขายให้กับธุรกิจขนาดใหญ่ได้




หมายเหตุ: บทความนี้เป็นผลผลิตหนึ่งของชุดโครงการ Redefining Freedom of Expression from the Ground สนับสนุนโดย Heinrich Böll Foundation (HBF) และ the Foundation for Community Educational Media (FCEM)