นักวิจัยอังกฤษเผยการเล่นเกม 'รุนแรง' ไม่สามารถสรุปได้ว่าเกี่ยวกับ 'ความก้าวร้าว'

ขณะที่สื่อกระแสหลักในประเทศเรามักจะนำเสนอให้วิดีโอเกมเป็นจำเลยอยู่เสมอ แต่ในต่างประเทศมีการวิจัยเรื่องนี้อย่างจริงจังและไม่มีอคติ โดยพีธ เอตเชลล์ส นักจิตวิทยาในอังกฤษผู้เขียนบทความให้เดอะการ์เดียนเปิดเผยถึงงานวิจัยของเขาว่าเรื่องที่เกมเชื่อมโยงกับความก้าวร้าวนั้นไม่สามารถสรุปได้ และปัจจัยของเกมต่อพฤติกรรมเด็กมีความซับซ้อนกว่านั้น


ที่มาภาพ: Andreas Levers (CC BY-NC-ND 2.0)

15 ก.พ. 2559 ไม่เพียงแค่สื่อไทยเท่านั้นที่นำเสนอเรื่องเกมอย่างไม่มีมิติมุมมองด้านอื่นและบางครั้งอาจจะเป็นไปในเชิงบิดเบือน บทความของพีธ เอตเชลล์ส นักจิตวิทยาชีวภาพระบุว่าข่าวจากสื่อแท็บลอยอย่างเดลิเมลก็เคยลงข่าวโดยให้ข้อมูลผิดๆ เรื่องงานวิจัยเกี่ยวกับวิดีโอเกมไว้ซึ่งเอตเชลล์สมองว่าเป็นการเสนอข่าวแบบสร้างความน่ากลัวเกินจริง ทำให้ตัวเขา กับซูซี เกจ นักเขียนเรื่องสุขภาวะในเดอะการ์เดียนและเพื่อนนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยบริสตอลและมหาวิทยาลัยคอลเลจลอนดอน (UCL) ลงมือศึกษาวิจัยในเรื่องนี้

เอตเชลล์สระบุว่าจากงานวิจัยที่ผ่านมาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับวิดีโอเกมก็มีปัญหาเรื่องการนิยามคำว่าพฤติกรรม "ก้าวร้าว" และมีการวัดผลเปรียบเทียบกับความรุนแรงในโลกจริงได้แย่มากจนทำให้ผู้วิจัยยุคก่อนจะโยงทุกสิ่งทุกอย่างเข้ากับการเล่นเกมได้ และแม้กระทั่งการนิยามคำว่า "ความรุนแรง" ในวิดีโอเกมก็ต้องมีการใคร่ครวญมากกว่านี้เพราะแม้แต่เกมที่ถูกมองว่า "รุนแรง" ก็มีระบบการเล่นที่ต่างกัน

ในการวิจัยโดยทีมของเอตเชลล์สเน้นสำรวจโดยอาศัยเครื่องมือวัดผลที่ได้รับการรับรองทางการแพทย์ในแง่ผลกระทบต่อสุขภาพจิตในทางลบ 2 ด้านในเด็กอายุ 15 ปีคือโรคซึมเศร้าและความประพฤติผิดปกติ (conduct disorder) ซึ่งหมายถึงพฤติกรรมเกเร กระทำทารุณต่อสัตว์ ทำลายทรัพย์สินและลักขโมย โดยทีมของเอตเชลล์สใช้วิธีการสำรวจโดยตรงว่าเด็กๆ แสดงออกพฤติกรรมเหล่านี้จริงหรือไม่แทนการใช้เครื่องมือตัวกลางในการวัด ไม่เพียงเท่านั้นทีมของเอตเชลล์สยังนำปัจจัยอื่นๆ เช่น ประวัติปัญหาทางจิตของคนในครอบครัว หรือประวัติการตกเป็นเหยื่อของการข่มเหงรังแกของเด็ก มาร่วมพิจารณาด้วย

จากการแบ่งผู้เล่นออกเป็นสามกลุ่มคือกลุ่มที่เล่นเกมแนวต่อสู้ด้วยการยิง (shoot-em-ups) กลุ่มที่เล่นเกมแนวแก้ไขปริศนา (puzzles) กับกลุ่มที่ไม่ได้เล่นเกม พบว่ามีความเกี่ยวข้องระหว่างแนวเกมที่เล่นกับพฤติกรรมด้านลบในระดับต่ำ จากกลุ่มตัวอย่างเด็ก 1,815 คนมีเพียง 26 คนเท่านั้นที่ได้รับการวินิจฉัยว่ามีความเสี่ยงที่จะมีความประพฤติผิดปกติ

เอตเชลล์สมองว่าการเปรียบเทียบแค่ว่าแนวเกมที่เล่นนั้นมีความรุนแรงหรือไม่เป็นเรื่องชวนเข้าใจผิด เพราะวิดีโอเกมมีความซับซ้อนในแง่ระบบการเล่นที่ไม่เหมือนกันด้วย เช่น เกม Call of Duty มีการต่อสู้แข่งขันกันมากพอสมควรและดำเนินเกมอย่างรวดเร็ว ขณะที่ Candy Crush Saga เป็นเกมที่มีความผ่อนคลายมากกว่าและเน้นเล่นคนเดียว ทั้งหมดนี้ทำให้แค่งานวิจัยชิ้นเดียวไม่สามารถสรุปเชื่อมโยงเรื่อง "ความรุนแรง" ในวิดีโอเกมกับพฤติกรรมได้รวมถึงงานวิจัยของเอตเชลล์สเองด้วย

อย่างไรก็ตามมันก็ชวนให้มีการถกเถียงและการวิจัยเพิ่มเติมในแง่อื่นๆ ที่ไม่ใช่เรื่องการแบ่งแนวเกมเพื่อโยงเข้ากับ "ความรุนแรง" แต่เป็นการศึกษาเรื่องลักษณะเนื้อหาอื่นๆ ภายในเกม เนื่องจากแม้แต่เกมที่ถูกมองว่ามี "ความรุนแรง" ก็มีลักษณะการเล่นต่างกัน บางเกมก็มีลักษณะเน้นแข่งขันกัน บางเกมก็มีลักษณะร่วมมือกัน หรือบ้างก็เน้นเล่นคนเดียว การที่ไม่พิจารณาบริบทอื่นๆ ร่วมด้วยจะทำให้มีการตั้งคำถามต่อการวิจัยที่ผิดพลาดและเมื่อตั้งคำถามผิดพลาดแล้วก็จะทำให้ไม่ได้ค้นพบอะไรที่เป็นประโยชน์ต่อโลกเลย

เรียบเรียงจาก

Is there an association between video games and aggression?, The Guardian, 12-02-2016
https://www.theguardian.com/science/head-quarters/2016/feb/12/violent-video-games-aggression-a-complex-relationship

สนับสนุนประชาไท 1,000 บาท รับร่มตาใส + เสื้อโปโล

ประชาไท

ร่วมบริจาค สนับสนุนการทำงานของ 'ประชาไท' ร่วมสร้างและรักษาสื่อเสรี Prachatai.com (ไม่มีขั้นต่ำ)

โอนเงิน บัญชีกรุงไทย 091-0-10432-8 "มูลนิธิสื่อเพื่อการศึกษาของชุมชน FCEM"

โอนเงิน PayPal / บัตรเครดิต https://PayPal.me/Prachatai (รายงานยอดบริจาคสนับสนุน)

ติดตามประชาไทอัพเดท ได้ที่:
เฟซบุ๊ก https://fb.me/prachatai
ทวิตเตอร์ https://twitter.com/prachatai
LINE ไอดี = @prachatai

พื้นที่ประชาสัมพันธ์